Maya

7일차 - 자동차

비프로 2021. 9. 2. 23:24
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- 7일차 -

 

지난 6일차땐 자동차의 천장부분만 만들었었는데 순식간에 차의 옆면과 범퍼까지 만들었어요.

원래는 만드는 과정을 전부 쓰고싶었지만 저기까지 만드는데도 오래걸리기도 했고,

여러가지로 고민들도 많이 해보고 만들고 지우기를 반복하다보니까 막상 블로그에 글을 못남겼네요 :(

 

그래서 이번엔 저기까지 자동차를 모델링하면서 느낀점과 배운점들을 정리해볼까 해요.

 

우선 자동차의 윗면과 옆면을 제작할땐, 비교적 평평한 모양이라 크게 어렵진 않았어요.

문을 만들때 유리창문을 뚫어야 하는데 처음에는 "옆면을 통째로 만들고 유리창만큼을 뚫어야하나?"라고 생각했었는데 아예 창문부분을 빼버리고 만들어야 했어요.

거기까지 깨닫는데도 꽤 오랜시간이 걸렸는데 남은 부분들도 한 덩어리가 아닌 여러 부분으로 쪼개서 만들어야 한다는 점까지도 깨닫는데 오래걸렸어요.

 

그러고나서 자동차의 전면부를 만들때 멘붕이 크게 왔어요.

여기는 이전에 만들었던 파트와 달리 평평하지도 않고 굴곡진 부분이 많아서 어떻게 시작해야 할지 가늠이 안잡혔거든요.

위에서 본 모습대로 Curve를 긋다보면 앞과 옆에서 봤을 때 어우러지지 않고 옆면부터 만들자니 마찬가지였어요.

 

그래서 고민끝에 내린 결론은 "하나씩 차근차근 만들어보자"였어요.

당연한 것 같겠지만 한 면을 만들수록 기준점이 생겨서 다음 면을 만드는데 수월해지더라구요.

그래서 첫 면을 만들곳을 선택해야 했는데 저는 흔히 말하는 본넷, 'Bonnet'을 먼저 만들었어요.

앞서 만든 윗면부와 연결되면서도 비교적 평평한 구조물이라 제작하기도 쉬웠고 앞부분의 중앙에 위치하기에 기준점을 잡기도 좋은 위치였기때문이었어요.

 

'Bonnet'을 만든 후 테두리를 두르고 있는 부분이 눈에 보였는데 처음엔 이 부분이 어떤건지 이해하는데 시간이 오래걸렸어요.

얇은 부분이 분명히 도면에 나와있는데 이게 'Bonnet'와 평행한건지 수직으로 내려오는건지 여러 고민끝에 수직으로 내려오는 부분이었다는걸 알게되었어요.

이후 'Bumper'와 'Fender'를 만들때도 애를 먹었어요.

분명 입체로 이루어진 부분인데 곡선도 다양하고 아쉽게도 주어진 도면조차 정확하지 않아서 정말 스트레스를 받았던 파트에요.

차체보단 튀어나와있는게 분명한데 아무리 만들려해도 한번에 만들 수 없더라구요.

 

그 때, 문을 만들던게 기억이 났어요.

한덩어리로 만드는 것이 아닌 둘로 쪼개기 시작하니 틀이 잡히기 시작하고 자연스러운 모양이 나오더라구요.

처음엔 너무 막막해서 답답하기만했는데 한면씩 만들기 시작하니까 술술 풀리기 시작해서 너무 좋았어요.

 

자세히 보면 좀 쭈글쭈글한 부분이 있지만 그래도 조금씩 형태가 잡혀가는게 너무 뿌듯하네요!

 

다음에는 자동차의 뒷부분도 만들어보겠습니다!

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