Maya

21일차 - 렌더링을 위한 빛의 종류들

비프로 2021. 10. 21. 12:02
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- 21일차 -

 

오늘은 렌더링을 할 때 사용하는 빛의 종류들과 몇가지 세팅들에 대해서 알아보도록 할게요!

 

 

우선 시작하기에 앞서 혼자서 해본 렌더링에 대한 피드백을 받았어요.

주광이 너무 밝아서 오브젝트와 바닥이 너무 밝게 보인다고 해요.

너무 밝으면 이후에 텍스쳐를 입혀도 하얗게 나올 수 있다고 하고, 보조광이나 후광이 약해 윤곽이 뚜렷하지 않았다고해요.

다음에는 이런점을 유의해서 작업해볼게요.

 

 

'V-Ray -Fream Buffer'의 아이콘중 '재생버튼이 그려진 주전자아이콘(Start interactive rendering)'을 선택하면 실시간으로 렌더링이 진행돼요.

빛을 이동하면 그에따라 바로 적용이 되는 좋은 기능이지만

컴퓨터의 사양에 따라 이 기능을 켜놓고 다른 작업을 동시에 진행을 하면 튕기거나하는 문제가 생길 수 있어요.

저도 이 기능을 사용하면 팬이 빠르게 돌기 시작하더라구요.

작업을 얼추 진행해서 위치를 잡았다면 'ESC'로 렌더링을 멈춰놓고 이후 작업을 진행해야해요.

 

 

지난시간에 '주광', '보조광', '후광'에 대해 알아봤었는데 빛의 갯수를 늘려도 상관없는건 '보조광''후광'이에요.

'주광'은 가장 밝은 빛이기에 여러개가 있으면 전체적으로 너무 하얘져버릴 수 있어요.

'보조광''후광'이 많아도 괜찮은 이유는 실생활에서 조명이 다양한 각도로 사물을 비추는 모습을 볼 수 있기 때문이에요.

마야에서도 어느정도의 반사광이 표현이 되지만 자연광에대한 표현이 없고 반사광도 원하는대로 만들어지지 않을 수 있어요.

세밀한 부분을 표현하기 위해선 하나의 조명만으로는 턱없이 부족하기에 여러개의 빛이 필요한데

그럴때 '보조광''후광'을 여러개 만들어서 작업을 해야해요.

 

 

상단의 'VRay'도구모음창에보면 오른쪽에 있는 '전구모양 아이콘(V-Ray Light Lister'를 선택하면

 

빛을 조절할 수 있는 옵션창이 나오는데 'Multiplier'의 수치값으로 해당 빛의 강도를 조절할 수 있고 'Shad'의 체크박스로 그림자의 유무를 조절할 수 있어요.

 

 

이번에는 기존의 라이트를 전부 지우고 'Create - Lights - V-Ray Dome Light'로 돔형태의 빛을 만들어볼거에요.

 

'Dome Light'는 바깥에서 안으로 향하는 빛들이며 모든방향에서의 밝기가 전부 같아요.

그래서 그림자가 잘 보이지도 않구요.

 

 

돔라이트는 이미지파일도 적용할 수 있는데 이렇게 360도를 이루고있는 이미지파일이어야해요.

 

돔라이트를 선택하고 'Ctrl + A'로 옵션창을 열고 'Texture옵션'에서 'Use Dome Twx'를 체크하고

 

활성화된 'Dome Tex'의 오른편을 선택하고

 

'File'을 선택해서

 

'Image Name'의 오른편에 있는 '폴더아이콘'을 선택해 불러올 이미지를 적용시키면 됩니다.

 

 

다시 렌더링을 하면 이전과 많이 달라진 모습을 확인할 수 있어요.

위에서 보여준 이미지파일이 적용된건데 양쪽의 밝은부분이 조명이되어 밝기가 생겼어요.

 

이렇게 이미지파일을 사용하면 좋은 점은, 그 환경이 만들어낸 빛을 이용할 수 있다는 점이에요.

자연광이란건 직접 만들기에는 많이 어렵지만 지금처럼 이미지 하나로 해결할 수 있어요.

아주 유용한 기능이니 잘 알아두면 좋아요.

 

 

'Poly Haven'이라는 사이트에 들어가 'Assets - HDRIs'를 들어가면 다양한 이미지파일을 무료로 구할 수 있어요.

원래라면 돈을주고 구매를 해야하는 이미지들을 무료로 사용할 수 있는 사이트니 학생분들은 유용하게 사용할 수 있어요.

 

 

Q. 돔라이트를 사용하면서 동시에 다른 라이트도 사용하나?

A. 돔라이트는 자연광을 만들어내는 느낌의 라이트지만 그것만으로는 부족하기에 다른 라이트들도 같이 사용한다.

 

 

돔라이트의 방향을 바꾸기위해서는 그냥 회전을 시키는 것이 아닌 옵션창의 'VRayPlaceEnvTex'에서 'Rotation'값을 조정해 방향을 수정할 수 있어요.

 

 

작업창에선 '6'을 눌러 이미지가 입혀진 모습을 확인할 수 있어요.

 

라이팅이나 렌더링에대한 포트폴리오를 준비하는게 아니라면 돔라이트만 넣고 끝내기도 한다고해요.

 

 

다시 '렌더링세팅창(Display render settings)'에 들어가서

 

'Overrides - Environment'에서 'Create Sun''Create Sky'를 선택해 해와 하늘을 생성해요.

 

 

이렇게 생성된 태양을 머리위에 올린 후 다시 렌더링을 해보면

 

너무 하얗게만 나오기도하는데 태양광이 너무 강해서 나타나는 현상이에요. 세팅값을 조절해볼게요.

 

 

카메라로 촬영을 할 때 외부에서 오는 빛의 강도가 10이라고 카메라에서도 꼭 10의 빛을 받아들이는건 아니에요.

카메라가 받아들일 수 있는 빛의 양을 조절하기 위해 카메라를 선택하고 속성창에서 'Attributes - VRay - Physical camera'를 활성화해줘요.

 

그러면 아랫쪽에 'Extra VRay Attributes'가 활성화되는데 이 상태에서 렌더링을 다시 해보면

 

새하얗기만 했던 이미지가 윤곽이 보이는 이미지로 바뀌었어요.

'Physical Camera'를 활성화하면 실사카메라같은 효과를 줄 수 있어요.

 

 

'Physical Camera'에서 중요한 4가지 기능이 있어요.

 

우선 'FOV(Field of View)'에요.

'Specify FOV''From Maya camera'로 바꾸면 아래의 'FOV'수치를 변경가능해요.

'FOV'는 화면을 바라보는 시각을 뜻하며 '화각'이라고도 해요.

수치를 낮추면 화각이 낮아져 촬영각도가 좁아지고 수치를 높이면 화각이 높아져 촬영각도가 넓어져요.

 

일정한 화면안에 모든 물체를 담아야한다했을 때 수치가 높아 각도가 크면 클수록 원근감이 점점 강해지며 왜곡이 생겨요.

반대로 수치가 낮아 각도가 작으면 작을수록 사진을 화면크기에 맞춰 넣어야하기에 왜곡이생기며 원근감이 사라져요.

 

원근감을 없애야하는 경우도 있는데 '하나의 물체를 정확히 보여줘야 할 때'에요.

예를들어 냉장고의 내부를 광고해야 하는데 원근감때문에 냉장고 내부의 깊이가 깊어보여 용량이 커보인다면 법적인 문제가 생길 수 있어요.

 

 

다음은 'F-number'에요.

카메라에는 조리개가 있는데 'F-number'는 조리개가 얼마나 닫힐것인지를 결정하는 수치에요.

 

'F-number'의 값이 낮을수록 열린면이 넓어지고 높을수록 열린면이 좁아져요.

 

 

촬영을 할 때 조리개가 항상 좁거나 넓은 상태가 아니라 저 크기가 조금 벌려있는 상태에서 촬영이 진행되면 구멍이 닫혔다가 다시 열리는 상태로 구동돼요.

이때 구멍이 닫히는 속도를 'Shutter speed'라고해요. 속도가 빠를수록 들어오는 빛의 양이 적어지는데 닫히는 속도가 빠른만큼 빛이 들어올 수 있는 시간이 적어져서 그런현상이 생겨요.

 

'F-number''Shutter speed' 둘 다 화면의 밝기를 조절하는 기능인데 그렇다면 둘 중 하나만 조절해도 되지 않을지에 대한 궁금증이 생길 수 있어요.

'F-number'는 화질과는 관려이 있는데 수치가 낮으면 빛이 분산되면서 초점을 맞춘 곳의 이외는 뿌옇게 변하고

수치가 낮으면 빛이 퍼지지 않고 뭉쳐져서 초점을 맞춘 곳 이외에도 똑같이 선명하게 보여요.

실제로 손을 바라보면 주변이 뿌옇지만 눈을 찡그려서 힘을 주면 주변이 좀 더 명확히 보여 멀리있는 곳을 볼 때 눈을 찌푸리는 것과 비슷한원리라고 해요.

 

'Shutter speed'는 촬영을 빨리 끝내겠다는 것과 같은데 움직이는 물체를 촬영할 때 속도가 빠르다면 물체를 잘 담을 수 있지만 속도가 느리면 사진을 찍는데 오래걸려요.

그래서 움직이는 정보를 그대로 저장할 수 없어서 움직이는 궤적이 보이며 이런것을 '모션블러'라고 해요.

 

예를들어 북극성을 찍은 사진을 예시로 두면 한 자리에 카메라를 고정하고 'Shutter speed'를 낮추고 촬영하면 별이 움직이는 궤적이 카메라에 그대로 담겨요. 속도가 빠르면 화질이 좋아지고 느리면 조금은 뭉게지듯이 촬영될 수 있어요.

이런 점들은 이후 애니메이션을 배울 때 좀 더 확실히 차이점을 알 수 있을거라고 해요.

 

'ISO'는 감도에요.

예를들어 화면상에 10000이라는 수치의 빛이 있다면 너무 새하얗게 나올 수 있어 그 값중 어느정도의 빛의 양을 표현할지 정할 수 있어요.

공간에는 어두운공간이 있고 밝은 공간이 있을텐데 어두운곳에서는 'ISO'값을 높게, 밝은곳에서는 'ISO'값을 낮게 설정해야해요. 어두운 공간에서 까맣게만 나오면 안되기에 미세한 조명이라도 표현이 될 수 있도록 최대한 많은 빛을 받아들일 수 있도록 촬영해야해서 'ISO'값을 높이고 밝은곳은 화면 자체가 굉장히 밝기 때문에 명암들이 사라질 수 있어 빛의 양을 줄이기위해 'ISO'값을 낮춥니다.

 

'ISO'값에 정답은 없어요, 하지만 최악의 경우는 수치값을 너무 낮춰서 작업을 하거나 너무 높여져있을 경우인데

그렇게되면 화면에 'Noise'가 생길 수 있어요.

결과적으로 화질이 낮아보이고 원하는 결과물이 나오지않게돼요.

어두운곳은 약 '6,400'을, 밝은곳은 약 '100~300'정도로 사용한다고 해요.

 

 

 

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오늘은 돔라이트와 선라이트를 활용해서 빛을 만들어내는법과 카메라의 설정을 통한 더 좋은 퀄리티의 촬영을 하는 방법에 대해 알아봤어요.

빛이라는 요소와 촬영의 시각적인 부분이 쉽지않은 분야라 많이 어렵지만 더 좋은 작업물을 만들기 위해 꼭 필요한 과정이니 열심히 배워보겠습니다.

 

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