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22일차 - 포토샵을 활용한 텍스쳐링과 서브스탠스 페인터

비프로 2021. 10. 24. 21:43
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- 22일차 -

 

전개도를 펼처서 포토샵으로 이미지를 입혀서 잘라냈던 방식외에도 포토샵 자체에서 3D작업을 통해 텍스쳐링을 하는 방법과

새로운 프로그램인 'Substance Painter'를 이용해 텍스쳐를 입히는 방법에 대해 알아볼게요.

 

 

가져갈 오브젝트를 선택하고 'File - Export Selection'을 선택하고 확장자를 'OBJexport'로 저장해요.

'OBJexport'가 없을때는 'Window - Settings/Preferences - Plug-in-Manager'에서 'objExport.mll'을 활성화하면 돼요.

 

 

포토샵에서 2048x2048로 새로운 창을 열어주고 '3D - New 3D Layer from File'로 오브젝트 파일을 불러올게요.

 

화면에 이렇게 오브젝트를 불러올 수 있어요.

 

3D레이어에 각각 오브젝트에대한 레이어가 생겼어요.

원통형의 아이콘은 3D오브젝트고 면아이콘은 질감이에요.

마야에서 질감을 'lambert'로 설정해서 위와같이 나온것을 확인할 수 있어요.

 

그리고 'Properties'패널을 보면 위와같은 창을 볼 수 있는데 빨간줄이 그어진 아이콘을 클릭하고 'Edit Texture'를 들어가면 새로운 창이 활성화돼요.

도면위에 텍스쳐로 입힐 이미지를 채워넣으면

 

해당 이미지가 텍스쳐로 입혀지는 모습을 바로 확인할 수 있어요.

 

 

이번엔 'Substance Painter(이하 섭페)'에 대해서 알아볼게요.

 

'File - New'로 들어가서 'Select'로 오브젝트파일을 불러옵니다.

이후 아랫쪽에 있는 체크박스는 모두 해제를 한 뒤 'Document Resoulution'값은 2048로 할게요.

작업화면의 크기인데 너무 작아도 너무 커도 좋지는 않아요.

'Normal Map Format'은 'Directx'로 설정하는데 운영체제가 윈도우일 경우는 'DirextX'를 사용하고 그 이외의 운영체제를 사용할때는 'OPENGL'또는 'OPENCL'을 하용해요.

설정을 다 한뒤에 'OK'를 눌러 작업을 시작해볼게요.

 

섭페에서도 마야와 이동기능은 같아요. 작업화면은 'F1', 'F2', 'F3'으로 바꿀 수 있는데

각각 '3D와 2D를 같이보기', '3D보기', '2D보기'에요.

 

우측 상단에서는 각 오브젝트들을 선택할 수 있는데 'lambert'로 나오는 이유는 마야에서 오브젝트의 재질을 'lambert'로 설정해서 그래요.

 

 

레이어는 포토샵의 레이어와 흡사한데 층을쌓아 보이고 안보이고를 결정할 수 있으며 여러 효과들을 적용할 수 있어요.

 

레이어의 오른쪽에는 'TXTURE SET SETTINGS'라는 메뉴가있는데 아래쪽에 'Bake Mesh Maps'라는 버튼이 있어요.

 

'Bake Mesh Maps'를 누르면 'Baking'이라는 창이 나오는데 여기서 'Output size'를 2048로 변경하고 'Bake selected textures'를 누르면

 

오브젝트가 반짝거리면서 계산이 진행돼요.

 

계산이 끝나면 오른쪽에 'MESH MAPS'메뉴에 7개의 맵이 생겨요.

 

'Normal''World space normal'은 빛과 관련이 되어있어요.

물체가 튀어나오거나 움푹 들어가서 받는 빛의 양을 조절할 수 있어야 하는데 그럴때 사용하는 기능이에요.

그 중 'World space normal'은 이런게 있구나 정도로만 알고 넘어가셔도 됩니다.

 

'ID'는 무시하셔도 돼요.

'ID'는 이렇게 만드는게 아니라고하니 추후에 다시 나올 것 같습니다.

 

'Ambient occlusion'은 음영과 관련되어있어요.

어디가 밝고 어두운 부분인지를 체크해주는 기능이에요.

밝은 부분은 노이즈가 생기도록 만들어주고 그렇지 않은 부분은 노이즈가 생기지 않도록 도와주는 기능이에요.

예를들어 나뭇잎을 만든다 했을 때 빛을 잘 받는 부분은 갈색으로 변한다거나 하는 경우를 표현할 때 사용할 수 있어요.

 

'Curvature'는 오브젝트의 모서리를 작업할 때 도움을 주는 기능이에요.

예를들어 신발을 만들거나 노트북을 만들 때, 때가 지거나 스크래치가 생긴것을 표현할 때 도움이 되는 기능이에요.

 

'Position'은 위치를 확인할 때 도움이 되는 기능이에요.

UV가 펼쳐져있는데 3D를 기반으로 UV의 위치를 인지해서 텍스쳐를 입혔을 때 흐트러지지 않도록 꽉 잡아주는 느낌이에요.

 

'Thickness'는 두께와 관련이 되어있어요.

예를들면 고무나 풍선을 가만히 두면 원색에 가깝지만 잡아당기면 색이 흐려져가는데 그런 경우에 도움이 되는 기능이에요.

 

 

하단에 'SHELF'목록중 'Smart materials'에 들어가면 여러 질감들이 있는데

'클릭 - 드래그'로 오브젝트에 질감들을 넣을 수 있어요.

 

질감들을 손쉽게 적용시켜봤어요.

 

 

'File - Get More Samples'를 들어가면 섭페홈페이지에서 제공하는 무료샘플들을 이용할 수 있어요.

 

 

작업화면 우측 상단에 있는 아이콘 중 '카메라아이콘(Rendering)'을 누르면 렌더링이 진행돼요.

 

섭페에서는 빛과 광원효과가 자동으로 적영된상태라 마야에서 렌더링을 했을때보다 훨씬 밝고 빛나는 상태에요.

나중에 마야에서 조명을 더 설치하거나 효과를 주면 해결이 가능한 부분입니다.

 

 

모델링을 할 때 뒷면이 보이는 경우가 있는데 섭페에서나 지브러쉬에서 작업을 하면 투명하게 보이니 주의해야해요.

제대로 작업을 했는데도 투명하게 나오는 경우가 있을 수 있는데, 보통 UV가 뒤집어져있는 경우 그럴 수 있어요.

 

 

 

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포토샵을 이용한 텍스쳐링방법과 섭페를 이용한 텍스쳐링방법을 알아봤어요.

개인적으로 포토샵을 이용한 방법은 여러가지로 불편함을 느꼈어요.

직관적이지도 않고 3D작업에 어울리지 않는 느낌을 받았어요.

 

그에비해 섭페는 확실히 3D작업을 할 때 텍스쳐링을 하도록 고안된 프로그램인만큼 작업이 수월해서 좋았어요.

 

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