Maya

25일차 - 서브스탠스로 텍스쳐링

비프로 2021. 10. 26. 13:55
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- 25일차 -

 

오늘은 서브스탠스로 텍스쳐링을 하는 방법에 대해서 알아볼게요.

 

 

작업하기에 앞서서 섭페에서 마우슬 휠을 이용한 '확대/축소'가 반대로 작동을 해서 옵션을 수정을 해볼게요.

'Edit - Settings'에서 'Wheel speed'옵션의 오른쪽에있는 'Inverse direction'에 체크를하면

마우스휠로 '확대/축소'를 제대로 할 수 있어요.

 

 

작업을 시작하기위해 'Bake Mesh Maps'로 오브젝트를 구워줍니다.

 

'Layers'패널에서 'Layer'위에 'Add a paint layer''Add a fill layer'가 있어요.

 

'Smart Materials'에서 텍스쳐를 입히면 텍스쳐에대한 레이어가 생기는데

페인터레이어를 선택해서 새로운 레이어를 만들고 텍스쳐를 입히면서 생긴 폴더에 넣습니다.

 

새로생긴 레이어에 아무작업이나 하면 하얀색 텍스쳐를 입힐 수 있는데, 'LAYERS'패널 하단의 'PROPERTIES - PAINT'패널에서 스크롤을 아래로 내리면 'Base Color'라는 항목의 아랫쪽의 상자를 선택해 색상을 변경할 수 있어요.

 

 

그 하단에는 'Metallic'이라는 항목이 있는데 수치값을 '0~1'로 지정할 수 있는데 수치가 높을수록

 

왼쪽이 'Metallic'수치를 1로 지정한거에요.

금속같은 연출이 가능해서 표면이 매끄러워지듯 표현이되며 반사가 생겨요.

 

 

'Roughness'는 수치값을 '0~1'까지 수치를 지정할 수 있어요. 사포처럼 변하며 반사의 정도가 달라지는데

 

왼쪽이 0, 오른쪽이 1이에요.

수치값이 0에 가까울수록 질감이 매끄러워지며 1에 가까울수록 질감이 거칠어져요.

 

 

'Height'는 수치값을 '-1~1'까지 지정할 수 있어요.

표면의 높낮이를 표현할 수 있는데

 

왼쪽이 -1, 오른쪽이 1이에요.

-1에 가까울수록 표면이 파인듯이 표현되며 1에 가까울수록 표면이 튀어나온듯이 표현할 수 있어요.

 

이러한 설정들로 오브젝트들에 입체감을 부여할 수 있지만 실제로 오브젝트의 형태가 바뀌는것은 아니에요.

 

 

'MATERIAL'의 하단에 있는 버튼들로 각 항목들을 적용할지 안할지를 쉽게 바꿀 수 있어요.

 

 

이번에는 필레이어를 사용해볼게요.

 

필레이어를 만들면 '2D작업창'에 점선으로 이루어진 사각형이 만들어져요.

필레이어에서는 그림을 그려서 작업할 수 없고 전체적으로 작업을 진행할 때 사용하는 레이어에요.

 

'MATERIAL'에서 'color'만 활성화한 상태에서 'SHELF - Procedurals'에 들어가면 다양한 패턴들이 있어요.

'클릭 - 드래그''Base Color'에 넣으면 적용시킬 수 있어요.

 

 

적용을 시킨 후 'Fill layer'의 우측을 보면 'Normal''100'이라고 적힌 옵션을 확인할 수 있어요.

'100'은 투명도를 설정할 수 있는 옵션이고 'Normal'은 블렌딩모드에요.

포토샵을 사용해보신 분들은 이해하기가 쉬울건데 아주 중요한 기능이에요.

 

이에 대해서는 따로 공부를 하는것이 좋은데 'Multiply''Screen'을 우선적으로 알고있으면 좋아요,

'Multiply'는 밝은부분이 사라지며 어두운 부분을 남기고, 'Screen'은 어두운 부분이 사라지며 밝은 부분을 남겨요.

 

 

작업하던 레이어를 삭제하고 필레이어를 새롭게 만들어볼게요.

 

'SHELF - Grunges'로 들어가면 다양한 노이즈이미지를 사용할 수 있어요.

적당한 노이즈를 적용하고 'Multiply'를 적용시켜볼게요.

 

그리고 필레이어를 마우스우클릭을 하고 상단의 'Add black mask'를 선택해보겠습니다.

 

필레이어를 확인해보면 검은색마스크가 씌워진것을 확인할 수 있어요.

'Add black mask'는 오브젝트 전체에 검은색을 씌우고 'Add white mask'는 오브젝트 전체에 흰색을 씌우는거에요.

마스크도 포토샵을 사용해보신 분들은 이해하기 쉬운데 흰색이 칠해진곳은 보이고 검은색이 칠해진곳은 가려주는 기능이에요.

 

'GRAYSCALE'에서 마스크작업을 위한 색상을 변경할 수 있어요.

'X'로 색상을 반전시킬 수 있어 작업에 유용해요.

 

마스크작업이 어디에 적용되었는지 확인하려면 작업창의 우측 상단에있는 'Material'을 'Mask'를 선택하면 돼요.

'C'를 누르면 모드가 바뀌며 'M'을 누르면 'Material'로 빠르게 돌아올 수 있어요.

 

노이즈를 적용한것을 수정하고 싶을 땐 필레이어의 왼쪽에 있는 노이즈아이콘을 선택하고

'Base Color'에서 'x'를 눌러서 삭제를 하면 됩니다.

다시 마스크작업을 할 땐 필레이어의 왼쪽에 있는 마스크아이콘을 선택하고 작업을 이어하면 돼요.

 

손그림에 자신이 없다면 'SHELF - Smart masks'에서 원하는 마스크를 레이어에 '클릭 - 드래그'해서 적용할 수 있어요.

 

 

작업을 끝낸 후 마야로 가져가기 위해 'File - Export Textures'를 선택해요.

 

'OUTPUT TEMPLATES'에서 'Presets'목록 중 'Vray'와 관련된 항목들을 확인할 수 있어요.

그 중 'Vray Next (Metallic Roughness)'를 선택하면

 

'Output maps'에서 다양한 옵션들을 확인할 수 있는데 출력할 이미지들을 나타내는거에요.

색상이 들어있는 상자들과 'Input maps''Mesh maps''Converted maps'에 들어있는 색상들과 일치해요.

 

여러 항목중 'Normal'을 확인해보면

 

'Converted maps'에서 'Normal OpenGL'에 체크되어있는 것을 확인할 수 있는데

저는 '윈도우OS'를 사용하고있기에 'Normal DirectX'를 적용해야해요.

'클릭-드래그'해서 'Normal'항목의 오른쪽에 있는 'RGB''클릭-드래그'하면

 

위와같은 팝업창이 나오는데 무조건 'RGB Channels'를 선택해야해요.

만약 'RGB Channels'가 없다면 'Gray Channel'을 적용시키면 됩니다.

적용시킨 후 'Converted maps'를 확인하면 'Normal DirectX'가 적용된것을 확인할 수 있어요.

 

다시 'SETTING'탭으로 이동해서 'Output directoty'를 선택해 저장경로를 설정합니다.

이미지파일이 많이 생길거라 폴더를 새로 만들어주는게 좋아요.

 

'Output template'는 이전과 마찬가지로 'Vray Next (Metallic Roughness'를 선택하고

 

'File type''png'로 설정한 뒤 'Export'를 눌러 마무리할게요.

 

 

마야로 돌아와서 오브젝트를 선택하고 재질을 'VRay Mtl'로 변경을 할 수도 있고

 

'Plug-in Manager'에서 섭페플러그인을 사용할 수 있어요.

섭페플러그인이 없는 경우는 처음부터 다운로드 받은게 아니라서

인터넷에 'Substance in maya'를 검색하면 나오는 홈페이지에서 운영체제에 맞는 버전을 설치하고 마야를 재실행하면 됩니다.

 

플러그인을 적용하면 상단에 'Substance'탭이 생기는데 도구모음창에서 'Apply workflow to Maps'를 선택하고

 

'Workflow''Vray Next'로 설정한 뒤 'Select Multiple Maps'를 선택해서

 

각 오브젝트에 맞는 이미지파일 5장을 한세트로 선택을 해줍니다.

 

렌더링관련 아이콘 중 '파란색 구체모양의 아이콘(Display hypershade window)'를 선택하면

 

'Hypershade''VRay Mtl'이 생긴것을 확인할 수 있습니다.

 

그리고 오브젝트를 마우스 우클릭으로 꾹 누른 후 'Assign Existin Material'에서 각 파트에 맞는 이미지파일을 적용시킵니다.

 

일일히 하나씩 찾아서 적용을 해야하니 불편하기는 해도 이름을 매번 바꿔가면서 작업하면 추후에 작업을 할 때 편할 것 같아요.

작업을 혼자만 하는것이 아닌 팀원들과 공유를 할때도 구별을 할 수 있게 파트별 이름은 꼭 적어야해요.

 

 

 

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오늘은 섭페를 이용해 텍스쳐를 입히고 디테일한 표현을 할 수 있는 기능들에 대해 알아보고

마야로 가져와 오브젝트에 텍스쳐를 입히는것까지 해봤습니다.

평소엔 회색빛의 심심한 오브젝트만 보다가 색이 입혀지고 질감이 나타나는 오브젝트를 보니 사실감이 느껴져서 좋은 것 같아요.

 

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