26일차 - 렌더링과 촬영에 대해서
- 26일차-
오늘은 렌더링과 촬영에 대해서 알아볼게요.
마야로 렌더링을 진행한 파일을 사진으로 출력할건데 중요한점은 사진의 저장경로, 어떤 확장자로, 어떤 카메라로 촬영할지에요.
저장경로는 'File - Set Project'로 정할 수 있어요.
경로를 정하면 위와같은 창이 나오는데 'Create default workspace'를 선택해서 워크스페이스를 만들어줄거에요.
'Workspace'는 마야에서 작업한 내용들을 적어놓은 메모장과같은 역활을 하는데 추후 문제가 생기거나 작업에 대한 기록을 확인하고 싶으면 꼭 만들어야해요.
'Render settings'에서 'Common'탭에서 저장경로와 파일명을 확인할 수 있어요.
'Image File Output'항목에서 'File Name Prefix'로 저장명을 수정할 수 있고
'Image Format'으로 저장할 파일의 확장자를 정할 수 있어요.
지금은 'png'로 설정하고 진행해볼게요.
'Renderable Camera'로 촬영할 카메라오브젝트를 선택할 수 있어요.
카메라를 잘못선택하고 렌더링을 하면 시간낭비를 할 수 있으니 정말 조심해야해요.
해상도는 'Resolution'에서 'Presets'으로 바꿀 수 있어요.
보통 'HD1080'으로 출력을 하는데 포트폴로오도 랩탑이나 데스크탑으로 열기때문에 해상도를 높일 필요는 없어요.
하지만 회사에 따라서 자체상영관이 있는 회사가 있는데 그런 경우는 다같이 포트폴리오를 관람하기때문에
그럴때는 해상도를 조절해야하며 '2K~4K'의 해상도를 사용해요.
연습용으로 하더라도 'HD540'이나 'HD720'으로 작업을 해야 그나마 화질이 유지되며 모양을 확인할 수 있습니다.
이번엔 'VRay'탭에서 'Renderer'에서 'Engine'으로 바꿀 수 있어요.
'Vray'는 CPU를 이용해 계산하며 'Vray GPU'는 GPU를 이용해 계산해요.
보통은 CPU를 이용해 계산하는데 색감이 선명하게 나오고 화질도 원하는대로 잘 나옵니다.
GPU는 작업속도가 빠르다는 특징이 있어요.
'V-Ray'는 렌더링 속도가 괸장히 느린데 양이 많아질수록 'V-Ray'혼자서 모든 작업을 다 하기때문에 시간이 오래걸려요.
CPU는 비교적 가격이 저렴해 렌더링으로 인해 컴퓨터에 과부하가 생겨 교체기가 오면 부담이 적다는 특징이 있어요.
그래픽카드는 비싸기때문에 GPU는 금전적인 부분에서 부담이 될 수 있어요.
GPU는 속도는 빠르지만 색감이 상대적으로 열화되어 나오거나 노이즈가 생겨 화질이 저하되어 나오는 경우가 있어요.
물론 사용하는 컴퓨터의 사양에 따라 다를 수 있지만요.
하루종일 렌더링을 하는 경우만 아니러면 가정용PC가 짧은기간에 고장나는 경우는 드물거에요.
아랫쪽의 'Image sampler'라는 목록에서 'Sampler type'에는 'Bucket'과 'Progressive'가 있어요.
'Bucket'은 컴퓨터의 사양을 참고해 마야에서 세팅을 해주는 방식이고 'Progressive'는 임의로 설정을 할 수 있어요.
'Bucket'은 마야에서 자동으로 작업을 해주지만 'Progressive'는 수동으로 작업을 해줘야해요.
화질은 'Progressive'가 훨씬 높게 나옵니다.
컴퓨터의 사양이 좋지 않을 때 'Bucket'을 사용하면 렌더링이 하루종일 걸릴 수 있어요.
'Bucket'은 컴퓨터에 무리를 주지 않기위해 컴퓨터 능력의 '60%~70%'를 사용하지만,
'Progressive'는 컴퓨터 능력의 '100%'를 사용해요.
'Bucket'을 사용해서 렌더링을 진행하면 위와같이 알록달록한 사각형이 생겨나는데 이 사장자를 'Sampler'라고 해요.
지금 보고있는 화면을 한번에 작업할 때 시간이 너무 오래걸리며 어디를 어떻게 작업을 해야하는지 확인하기가 힘들어요.
중구난방으로 진행하다보면 노이즈가 생기거나 화질이 저하될 수 있어요.
'Sampler'는 그런점을 해결하기 위해 렌더링할 화면을 여러개로 분리하려 작업을 진행해요.
한 칸에 대한 계산을 진행하고 옆칸으로 넘어가서 진행을 이어나가는 방식이에요.
'Sampler'의 상자가 작을수록 조금 더 디테일한 작업을 진행할 수 있어요.
전체화면을 100번씩 계산하는것보다 'Sampler'를 100번씩 계산하는것이 훨씬 더 정확하게 계산할 수 있어요.
'AA filter type'은 'Lanczos'로 설정되어져있는데 물체를 선명하게 해주는 기능이에요.
사물의 외곽이 비교적 깔끔하게 나옵니다.
다른 필터를 사용하면 가장자리에 블러가 생겨 뿌옇게 흐려져요.
'Progressive'에서 임의로 수치값들을 조절할 수 있어요.
'Min subdivs'값과 'Max subdivs'은 한 샘플러를 최소 몇번부터 최대 몇번까지 계산을 진행할지 결정하는 수치에요.
'Min suvdivs'값은 잘 건드리지 않고 'Max subdivis'값을 조절하는데 수치값이 높을수록 계산이 정확해지며 시간이 오래걸려요.
'Noise threshold'는 노이즈의 양을 조절하는 기능이에요.
가능하다면 수치값을 조금이라도 올려서 사용하는게 높은 화질을 만드는데 도움이 됩니다.
'Max. render time(min)'은 하나의 샘플러를 계산할 때 최대 몇분을 작업할지 정하는 기능이며 '0'으로 설정하면 계산이 끝날때까지 진행하겠다는 설정이에요.
렌더링설정들은 PC의 사양에따라 달라지기에 수치값들을 기록해두면 이후 작업을 할 때 도움이 많이 되며 회사에서는 보통 값이 정해져있습니다.
우리의 목적은 사진이 아닌 영상이라 수천장의 사진을 찍어야하기에 수치값을 최대로 올려서 작업하기엔 시간이 한정적이에요.
1분의 영상을 만드려면 약 1,800장의 사진이 필요한데 어림잡아 10일이 넘게 걸릴 수 있어요.
'GI'탭에서는 반사광과 관련된 설정을 할 수 있어요.
여기서도 'Engine'과 'Subdivis'을 설정할 수 있는데 'Engine'의 'Light cache'는 수동으로 값을 계산해주며 'Sybdivis'값이 높을수록 정확하게 계산을 진행해요.
'Subdivis'값은 '2~3,000'까지 높이면 좋은데 제작중에 반사광은 크게 중요하지 않아 '500'까지 낮춰서 진행해도 무방합니다.
'Engine'중에 'Brute force'가 있는데 'Bucket'과 같은 기능이에요. 반사광을 마야에서 알아서 계산해줍니다.
'VRay'와 'GI'를 다 설정했으면 출력을 위한 준비가 완료되었어요.
가장 먼저 우선시 해야하는 점은 '저장경로', '확장자', '카메라종류'고 다음으로 해상도에 대한 설정을 진행해야해요.
모든 설정을 마쳤다면 'F6'으로 렌더링관련 목록으로 이동한 뒤 'Render - Batch Render'로 렌더링을 시작해요.
렌더링의 진행정도를 확인하고 싶을 땐 마야의 우측하단에 있는 'Script Editor'로 확인할 수 있어요.
렌더링을 중지하고 싶을 땐 'Render - Cancle Batch Render'로 멈출 수 있지만 렌더링작업은 사라지게 돼요.
렌더링중에 모델링을 하거나 조명을 수정하는 작업을 진행하면 컴퓨터가 그대로 튕겨버리거나 다운이 되어버리는 문제가 생길 수 있어요.
다른 작업을 할거라면 렌더링을 멈추거나 다른컴퓨터로 진행을 해야해요.
이번엔 예제파일을 이용해서 'Render pass'에 대해서 알아볼게요.
'Render pass'란 사진이 가지고있는 정보들을 종류별로 추출하는 작업이에요.
'Render settings - Render Elements'를 들어가면 왼편에 많은 옵션들이 있어요.
여기에있는 하나하나가 모두 작업중인 화면에서 뽑아낼 수 있는 'Render pass'의 종류들이에요.
'Diffuse', 'Reflection', 'Refraction', 'Shadow'를 더블클릭하면 오른쪽의 'Added render elements'로 옮겨지는데 이상태에서 렌더링을 해볼게요.
크게 달라진 점은 없어보이지만 좌측 상단의 'RGB color'를 선택하면
'Render pass'를 한 4가지 옵션을 확인할 수 있어요. 이 네가지는 기본적인 옵션들이에요.
다시 'Render settings - Render Elements'로 돌아가서 'Extra Tex'를 활성화한 후 옵션창을 확인해볼게요.
'Extra Tex'는 단독적으로 사용할 수 없어서 텍스쳐를 바꿔줘야해요.
'Vray Texture Extractex'의 우측 체크박스를 눌러 'Create Render Node'의 상단에 있는 'VRay Dirt'를 적용시켜준 후 다시 렌더링을 해보겠습니다.
'VRay Dirt'를 적용시켜준 'Extra Tex'는 렌더렁시 흑백으로 나오는데 섭페에서 사용한 'Ambient occlusion'처럼 음영을 확인할 수 있는 기능이에요.
'V-Ray'에서는 'Ambient occlusion'라는 'Render pass'가 없어서 대체하기 위해 사용하는것이 'Extra Tex'에요.
'VRay Dirt'와 함께 사용하면 'Ambient occlusion'처럼 사용할 수 있어요.
이번에는 'Extra Tex'를 하나 더 추가하고 재질을 'VRay Dirt'가 아닌 'VRay Edges'를 적용시켜서 렌더링을 해볼게요.
'Vray Edges'로는 오브젝트의 형태가 어떻게 되어있는지 확인할 수 있는 기능이에요.
모델링을 했을 때 와이어프레임을 확인해서 잘 만들어졌는지를 확인할 수 있어요.
'GI'라는 'Render pass'로는 반사광을 확인할 수 있어요.
이 상태에서 다시 출력을 해볼게요.
각 'Render pass'들의 이미지파일이 저장되었는데 합성프로그램으로 작업을 해볼게요.
지금은 'Photoshop'을 사용해볼게요.
각 사진들에 블렌딩모드를 적절히 사용하면 위와같이 렌더링을 했을때의 모습과 더불어 와이어프레임까지 표현할 수 있어요.
'Photoshop'으로 영상편집을 하기에 적절치 않기에 이후에 'After Effect'같은 영상편집프로그램을 이용하게 될 거에요.
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오늘은 여러 설정들을 통해 'Batch Render'와 'Render pass' 대해서 알아봤어요.
기능들이 많은만큼 복잡하기도 하지만 분명히 유용한 기능들이면서 반드시 다시 사용하게 될 기능들이니 잘 숙지해야겠어요.
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