Maya

28일차 - 렌더패스의 기능들

비프로 2021. 10. 30. 23:04
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- 28일차 -

 

오늘은 이전 렌더링수업에 이어서 렌더패스의 다른 기능들에 대해 더 알아보도록 할게요

 

 

지난시간에 이어서 오늘 사용할 렌더패스의 종류들이며 새롭게 추가한 렌더패스에 대해서 설명을 해볼게요.

 

 

'Lighting'이에요.

물체가 가지고 있는 색상위에 빛과 그림자를 표현하는 이미지인데,

'Diffuse''Extra Tex' 두가지의 렌더패스를 합친 이미지와 같아요.

 

 

'Multimatte'는 속성창에서 설정을 해야 사용할 수 있어요.

속성창에서 'Extra VRay Attributes'의 설정중 'Red object ID', 'Green object ID', 'Blue object ID'에 1부터 3까지의 수치를 입력하고

 

오브젝트를 선택하고 옵션창에 있는 탭중 오브젝트 이름뒤에 'Shape'라 적힌 탭을 선택하고

'Attributes - VRay - Object ID'를 활성화합니다.

 

그리고 하단의 'Extra VRay Attributes''Object ID'에 1을 입력하고

다른 오브젝트에는 각각 2아 3을 입력한 뒤 렌더링을 진행해볼게요.

 

렌더링을 하면 입력한 'ID'에 맞는 오브젝트와 색상이 연결되어진 모습을 확인할 수 있어요.

'Multimatte'는 특정한 물체만 선택해서 작업을 하고싶을 때 필요한 이미지에요.

풍경사진에 나온 사람을 수정할 땐 사람만 선택하고 수정을 할 수 있지만 영상작업에서는 특정한 부분만 수정하기는 힘들어요.

그럴때 수정이나 합성을 할 수 있도록 도와주는 이미지가 'Multimatte'에요. 

 

 

'Lightselect'는 지정한 라이트만을 이용해 렌더링을 할 수 있는 렌더패스에요.

 

'Windows - Relationship Editors - Sets'로 들어간 후

 

'Sets'에 있는 'vrayRE_Light_Select'를 선택하고 'Object'에 있는 사용할 라이트를 선택만 해주면 설정이 끝나요.

렌더링을 진행하면 설정한 라이트를 통해서만 밝기와 그림자등이 표현됩니다.

 

 

'Caustics'는 자세히 확대해보면 얼룩이나 빛이 표현되는데

유리구슬같은 오브젝트에 빛을 쐈을 때 빛이 퍼지면서 주변이 환해지는 이미지를 보여주는 렌더패스에요.

돋보기로 빛을 모으면 하얘지거나 미러볼이 빛을 반사해서 주변을 밝게 하는것처럼

조명이 어딘가에 부딪혀서 튕겨나갔을때의 모양이에요.

 

사진출처 : https://www.google.com/imgres?imgurl=https%3A%2F%2Fupload.wikimedia.org%2Fwikipedia%2Fcommons%2F8%2F8e%2FKaustik.jpg&imgrefurl=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FCaustic_(optics)&tbnid=fXZWqjhCtO6mcM&vet=12ahUKEwieit32kezzAhUXaN4KHYjXBn8QMygDegUIARC0AQ..i&docid=fF0tQuT1jtc6PM&w=320&h=225&q=Caustics&ved=2ahUKEwieit32kezzAhUXaN4KHYjXBn8QMygDegUIARC0AQ

위의 사진처럼 반사나 굴절을 통해서 빛의 각도가 달라졌을때의 모습을 확인할 수 있어요.

 

 

'Specular'는 빛이 비쳐졌을 때 가장 밝은 'Highlight'를 나타내주는 이미지에요.

렌더링을 잘 보이지 않는데 출력을 했을때는 이상없이 나오기도해요.

 

화면상에 반사체가 많아 반사가 강할수록 빛이 튕겨져나와 하이라이트가 생기지 않고 오히려 반사가 잘 안되는 물체가 하이라이트가 강하게 생겨요.

추후 촬영을 할 때 확인해볼게요.

 

 

'Atmosphere'도 추가적인 설정이 필요해요.

 

'Render settings - Overrides'에서 하단의 'Volumetrics'에서 'Use environment volume'에 체크를 하고

우측의 체크박스를 선택해 'VRay Environment Fog'를 적용해줍니다.

 

'VRay Environment Fog'의 옵션에서 'Fog distance''Fog Height'의 수치값을 변경하고 다시 렌더링을 해볼게요.

 

우선 'Fog'는 화면상에 안개를 부여해서 작업을 진행할 수 있는 렌터패스에요.

안개를 부여해 빛이 흐려지는 효과를 이용해서 창가에서 빛이 새어들어오거나 손전등에서 빛이 뻗어나가는 모양을 육안으로 확인할 수 있게 작업할 수 있어요.

 

마야에서는 조명을 설치해도 빛이 얼마나 뻗어나가는지 모르지만,

현실에서는 먼지가 많은 공간이라면 빛을 쐈을 때 빛이 어떻게 나가아고 있는지 확인할 수 있어요.

 

먼지와 빛이 만나면 빛의 라인이 현성되는데 그런점을 표현하기 위해 사용하는게 'Volumetrics'에요.

그 중 많이 사용하는게 'VRay Environment Fog'에요.

 

이 렌더패스는 작업공간 전체에 안개를 깡아주며 빛을 표현해주기위한 먼지를 생성해주며

'Fog distance''Fog Height'의 수치값은 안개를 어떻게 생성할지 결정할 수 있어요.

 

기존에 설치되었던 돔라이트는 사방으로 빛이 뻗어져나가 확인하기 힘드니 돔라이트는 끄고 스피어라이트로 확인을 해볼게요.

 

'VRay Environment Fog'의 옵션에서 'Light Mode''Override shape lights'로 변경을 할게요.

이 기능은 'VRay Environment Fog'폴더에 넣은 빛에만 효과를 적용하게 해주는 기능이에요.

 

라이트를 '마우스휠클릭 - 드래그 - VRayEnvironmentFog폴더에 드랍'을 하면 라이트와 'Fog'가 한 폴더에 묶여요.

 

'Fog distance'값이 높아질수록 빛이 얼마나 멀리 나아갈지를 정해주는 값이에요.

높아질수록 빛이 멀리 도달해 비교적 밝아져요. 안개가 낀 밤에 손전등을 비췄을때와 발밑을 비췄을때의 느낌이에요.

 

'Fog Height'값이 높아질수록 바닥에서부터 안개가 높아지기 시작해요.

낮을수록 환면이 밝아지지만 수치가 높아진다고해서 화면시 시꺼매지지는 않아요.

'Fog Height'는 초점이라 생각하면 되는데 조명과 'Fog Height'를 이용해 비춰줄 사물이 어디있는지 설정할 수 있어요.

 

예를들어 사진을 찍을 때, 내 앞에 사람이 있고 뒤에 다른 사람이 있다고 가정한다면 앞에 있는 사람에게 초점을 잡고 작업을 하고싶을 때 'Fog Height'값을 조절해서 앞에있는 사람이 밝아지도록 설정하면 뒤에있는 사람은 자동으로 어두워져요.

반대로 뒤에있는 사람을 밝게 처리하고 싶다면 'Fog Height'의 값을 조절해서 앞에있는 사람을 어둡게 할 수 있어요.

 

https://docs.chaosgroup.com/display/VMAYA/VRayEnvironmentFog 에서 수치값을 바꿔가며 확인해볼 수 있어요.

 

천장에 면을 생성하고 구멍을 뚫으채로 라이트를 취시키켜서 렌더링을 해볼게요.

 

왼쪽이 안개를 생성했을때고 오른쪽은 안개를 비생성했을때에요.

 

 

이번엔 'SSS'렌더패스에요. 파이프오브젝트에 'Vray Fast SSS2'를 적용시킨 후

 

옵션창에서 'Preset''Skin (pink)'을 선택하고 스피어라이트를 새로 만들어서 파이프오브젝트 내부에 놓고 렌더링을 해볼게요.

 

이 기능은 사람 피부와같은 느낌을 만들어 낼 수 있어요.

피부에 빛을 내면 빛이 투과하는데 'SSS2'질감을 사용하면 피부질감을 만들 수 있어요.

다른 방법으로도 피부질감을 표현할 수 있지만 'SSS'를 많이 사용해요.

 

이번엔 이전에 사용했던 'Batch Render'에 대해서 설명해볼게요.

 

배치렌더를 통해서 촬영할때 'png''jpg'는 합성할 때는 사용하지 않아요.

합성을 할 때는 다른프로그램으로 가져가서 작업하기위해 'exr'로 작업해요.

 

카메라로 셀카를 찍었을 때와 거울로 얼굴을 봤을 때, 풍경을 눈으로 봤을 때와 사진으로 촬영한 결과물을 봤을 때 다른 이유는

카메라는 암실인 방이 하나있는 상태에서 창문을 뚫어 빛이 세어들어오는 느낌이에요.

 

빛이 세어들어올 때 카메라는 빛이 들어오기 위한 구멍이 한정적이라 카메라에 들어오는 빛이 적어 상대적으로 어두워요.

하지만 카메라로 찍었을때도 눈으로 보는것과 밝게 보이는데 'jpg''png'는 사진의 밝기를 강제로 밝게해줘요.

너무 어두우니까 억지로 밝기를 높이는 느낌이에요.

물체의 생김새를 카메라가 저장해놓은 데이터가 있는데 억지로 밝기를 끌어올리면 손상이 생겨요.

하지만 'exr'은 원본의 데이터를 가지고있는 파일이기에 편집이나 합성을 했을 때 손상이 없는상태라 훨씬 유리해요.

 

보정을 거쳐 화면을 풍성하게 만들기위해 'exr'로 작업을 하게돼요. 사진으로 스틸컷을 만들때는 'jpg''png'도 무방하구요. 'exr'은 원본의 데이터와 밝아졌을때의 데이터를 같이 갖고있어 용량이 높지만

'png'는 원래 가지고있던 정보를 지워내버리고 수정본에 대한 데이터만 가지고있어 용량이 낮다는 특징이 있어요.

 

 

 

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오늘은 렌더패스의 다른 기능들에 대해 알아봤어요.

렌더패스는 포트폴리오 제작에 더불어 실무를 할때도 반드시 알아야하는 정말 중요한 기능들이에요.

렌더패스를 모른다면 작업을 진행할 수 없을정도의 핵심기능이니 반드시 숙지해야해요.

 

이 과정에 대해서는 이후 합성을 할 때 더 자세히 다뤄보도록 하겠습니다.

 

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