Maya

47일차 - 리깅과 모델링 연결

비프로 2021. 11. 29. 12:23
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- 47일차 -

 

오늘은 리깅작업을 한 내용과 모델링을 연결하는 작업을 진행해볼거에요.

제가 지금까지 한 리깅작업중 오류가 있었는지 문제가 발생하여 처음부터 끝까지 여러번 만들어봤는데

드디어 정상적으로 동작을 해서 포스팅을 할 수 있게됐어요.

 

 

앞쪽에 작업을 문제없이 했다면 'Body_BS_rotate_joint_01'을 선택했을 때 위에처럼 모든 리깅이 선택될거에요.

저는 다리와 몸만 선택이되고 팔이 연결이 안되서 애를 먹었는데 원인을 찾아보니 그룹을 잘못지어서 그런 것 같아요.

 

이상태에서 모델링을 중복선택해주고 'F3 - Skin - Bind Skin'을 선택하면 리깅과 모델링을 연결할 수 있어요.

 

 

발컨트롤러를 움직이면 모델링이 따라 움직이는데 기본설정에선 주변의 다른 모델링도 따라움직이게돼요.

 

다리를 수직으로 올려도 무릎쪽의 모델링이 부피가 유지되지않고 얇아지는 모습을 볼 수 있어요.

 

 

'Bind Skin옵션'에서 'Bind method'항목에서 이런 현상들을 수정할 수 있어요.

처음엔 'Closet distance'로 설정이 되어져있는데 지금은 'Heat Map''Heodesic Voxel'을 사용할거에요.

 

'Heat Map'을 사용하면 조인트로부터 주변에있는 모델링의 위치를 계산하기 시작하게돼요.

마치 조인트로부터 열을 퍼트리듯이 작업이 진행되는데 조인트에 가까이 붙어있는 면들을 분석하고 멀리 떨어져있는 부분들은 계산이 진행되지 않으면서 간격이 많이 벌어지는 곳은 계산을 진행하지 않아요.

 

'Heat Map'방식은 하나로 만들어진 물체에만 사용할 수 있는데에 반해

'Geodesic Voxel'은 여러물체로 이루어져도 사용이 가능해요.

 

지금 사용하고 있는 모델링은 관절이 끊어지고 각각 여러 오브젝트로 이루어진 모델링이라 'Heat Map'방식을 사용할 수 없으니 'Geodesic Voxel'을 사용할거에요.

 

 

'Geodesic Voxel'을 선택하고 하단의 'Skinning method'항목을 확인할 수 있는데

무릎을 구부렸을 때 부피가 줄어드는 현상을 억제할 수 있는 기능이에요.

 

'Classic linear'는 빨대처럼 일정부분을 구부리면 얇아지게돼요.

어느정도 형태를 유지하려면 'Dual quaternion'을 선택하면 됩니다.

 

새롭게 적용을하고 다리를 다시 움직여본 모습이에요.

 

머리컨트롤러를 움직이면 모델링이 컨트롤러를 잘 따라가지 못하는데

모델링을 선택하고 'F3 - Skin - Paint Skin Weughts옵션'으로 들어가면 리깅작업이 된 아웃라이너를 확인할 수 있어요.

 

모델링을 선택하고 'Paint Skin Weughts옵션'에서 'Neck_BS_rotate_joint'항목을 확인하면

모델링이 검은색과 흰색으로 칠해진 모습을 확인할 수 있어요.

 

해당 조인트가 움직였을 때 모델링의 어떤곳이 움직이는지를 정할 수 있는데 흰색과 가까울수록 많이 움직이며 검은색일수록 덜 움직이게 돼요.

 

 

색을 직접 칠해서 모델링이 움직이는 정도를 조절해볼게요.

 

하단의 'Gradient'항목에서 'Use Color Ramp'에 체크를하면 색을 구별하기가 더 쉬워져요.

색이 다양해지는데 색상은 하단의 'Weight Color'로 구별할 수 있어요.

 

푸른색일수록 덜움직이고 붉은색일수록 더움직여요.

완전히 검은색이면 아예 안움직이며 완전히 흰색이면 엄청 잘 움직이게돼요.

 

색을 칠하는 방법은 우선, 'Neck_BS_rotate_joint_03'을 선택하고 'Value'값을 조절해서 칠해볼게요.

 

Q. 컨트롤러를 따라서 모델링이 잘 움직이려면 푸른계열을 칠해야할까 붉은계열을 칠해야할까?

A. 붉게칠해야하기때문에 'Value'값을 0.9로 바꾸고 머리를 칠해보겠습니다.

 

 

 

Q. 완전히 흰색으로 칠해도 되지않을까?

A. 사람의 근육은 서로 이어져있고 연결이 되어있기에 1대1반응은 만들어질 수 없어요.

목을 움직인다 했을때도 머리가 조금씩 움직이고, 쇄골이 움직인다 했을때도 턱이나 목이 조금씩 움직이며 동작이 만들어지는데 흰색으로 다 칠해버리면 기계처럼 딱딱하고 뻣뻣한 움직임이 만들어질 수 있어요.

 

 

움직임이 만들어졌을때 모델링이 변하는걸 확인하고싶을 땐

컨트롤러를 움직인 상태에서 색을 칠해주면 바로 모양이 변하는걸 확인할 수 있어요.

 

모든 부위가 실제처럼 잘 움직이진 않는데 리깅작업중 'FK'가 안돼서그래요.

사람의 몸은 'FK'로 작동하는 움직임이 많습니다.

 

면을 많이 만들어서 디테일한 작업을 하고싶을 땐 'F2 - Edit Mesh - Add Divisions'로 면의 갯수를 늘려서 작업하면 됩니다.

 

작업하다가 문제가생겨서 'Ctrl + Z'로 되돌리려는데 작동을 하지 않는다면 리깅과 모델링을 다시 선택하고 'F3 - Skin - Unbind'로 바인드를 풀고 다시 바인드를 적용해서 작업을 해주면됩니다.

 

 

 

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앞서 작업한 리깅과 모델링을 연결해주고 연결후의 움직임에 디테일을 부여하는 방법에대해 알아봤어요.

저같은경우는 리깅자체가 어렵게 느껴지고 이해하기 힘든부분들이 많아서 가장 스트레스를 받는 파트이기도하네요.

그래도 리깅의 기초는 알고있으면 이후 도움이 될 듯하니 잘 기억하면 좋을 것 같아요.

 

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