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15일차 - 지브러쉬의 기능들과 마야의 Quad Draw

비프로 2021. 10. 13. 17:32
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- 15일차 -

 

오늘이 지브러쉬수업 마지막날이에요.

지금까지 배운 기능들도 많고 복잡한데 아직도 알아야 할 기능들이 너무 많네요.

오늘은 지브러쉬의 새로운 기능들과 지브러쉬에서 만든 오브젝트를 마야에 가져가는 방법 등에 대해 알아볼게요.

 

 

'Document'에서 'Width''Height'의 수치로 작업창의 크기가 변경이 가능해요.

수치를 변경하고 하단의 'Crop'이나 'Resize'로 적용을 할 수 있는데 그렇게되면 3D작업이 풀리게됩니다.

그럴 땐 'Ctrl + N'으로 작업을 다 지우고 다시 드래그를 해서 이전에 작업했던 내용을 불러온 후 이어서 작업을 하면 됩니다.

 

 

'Preferences - IColors'에서 많은 인터페이스의 색상을 변경할 수 있는데 뷰어의 왼편에 있는

 

색상창에서 선택한 색으로 변경이 가능해요.

색을 선택한 뒤 바꾸고 싶은 위치의 버튼을 클릭하면 해당 인터페이스의 색상이 바뀌어요.

 

 

임의의 도형들을 위의 사진처럼 겹치게 배치를 한 후에 뷰어 상단에 있는

 

'Live Boolean'을 활성화하고 'Subtool'에서 각 오브젝트가 나타나있는 창을 보면

 

'합집합', '차집합', '교집합'을 나타내는 아이콘들을 확인할 수 있어요.

적용되는 기준은 'Subtool의 순서를 기준으로 위에있는 물체를 보존하며 아래에 있는 물체로 어떻게 수정할지 결정한다'에요.

 

예를들어 맨 위에있는 구체는 냅둔체로 그 아래에 있는 정육면체에 NanoMesh을 적용시키면

 

정육면체의 부피만큼 구체에 영향을 끼친 모습을 확인할 수 있어요.

서로의 순서를 바꾸는 방법은 '클릭 - 드래그'를 해서 순서를 직접 바꾸거나 'Ctrl + 방향키'로도 순서를 바꿀 수 있어요.

 

 

'Live Boolean'은 오브젝트가 실제로 변형되는것이 아닌, 작업을 했을 때 어떻게 변할지를 보여주는 '미리보기'같은 기능이며

수정한 형태를 실제로 나타내고싶을 경우에는 'Suvtool - Boolean - Make Bolean Mesh'를 선택하면

 

'Append'에 만든 오브젝트가 생성됩니다.

 

 

'Apped'에서 도형을 만든 후 'Geometry - ZRemesher'를 활성화하면 위의 사진처럼 외곽의 윤곽선이 뭉게지게 되는데

 

'Zremesher'활성화버튼의 아랫쪽에있는 'DetectEdges'를 활성화한 뒤 작업(ZRemesher등)하면 모서리가 뭉게지지 않습니다.

 

'Shift + F'로 면을 확인해보면 테두리에 윤곽선이 생겨있습니다.

 

 

브러쉬중 가장 마지막에있는 'ZRemesherGuides'

 

선을 임의로 만든 후 'ZRemesher'를 활성화하면

 

면이 재구성됩니다.

 

 

'Topology'브러쉬는 그림을 그리면 겹쳐지는 부분에 새로운 면을 만들어줍니다.

 

잘 만들어졌는지 확인하려면 만들어진 면을 클릭하면 됩니다.

두께를 조절하고 싶을 땐 브러쉬의 크기를 조절하면 되고

만들어진 면을 분리하고싶으면 'Split - Split To Parts'로 분리를 할 수 있습니다.

 

 

브러쉬에 보면 'IMM'이라 적혀있는 여러 브러쉬들을 확인할 수 있는데 어느정도 만들어진 도형을 불러오는 브러쉬에요.

 

'5x5x5'사이즈의 큐브를 만들고 'Simple Brush 클릭 - Switch - Ctrl + N으로 지우기 - 'Ring'오브젝트 만들기'를 진행 후

오른쪽에 보면 이전에 만든 큐브와 번갈아가며 작업을 진행할 수 있습니다.

 

큐브에서 'ZModeler'브러쉬로 '면스페이스바 - Insert NanoMesh, Polygroup Inner'선택 후

다시 면을 '클릭 - 드래그'하면 여러개의 도형이 만들어집니다.

 

위처럼 여러 도형들이 만들어지는데

 

팔레트의 'NanoMesh'에서 여러 기능들이 활성화된 모습을 확인할 수 있어요.

 

내가 만들었던 도형들을 선택이 가능하며 아래의 수치값들을 조정해서 다양한 작업들로 여러 수정들이 가능해요.

이전에 만들었던 'Ring'오브젝트를 불러오고 싶을 땐, 'ZModeler'브러쉬를 선택한채로 'M'을 누르면

 

'Quick Pick'이 활성화되며 원하는 도형을 클릭해서 사용이 가능합니다.

 

이런 작업은 동물의 털이나 비늘같이 피부를 나타낼 때 유용하게 사용할 수 있어요.

 

 

- Maya -

 

마야에서 'Windows - General Editors - Content Browser'에서 동물을 더블클릭해서 불러올거에요.

수업때는 'General Editors'를 들어가야 있었는데

집에서 할 땐 버전에 차이가있어서인지 'Windows - Content Browser'를 바로 선택할 수 있었어요.

 

 

이렇게 임의의 동물을 불러온 후에

 

여러 스냅들 중 가장 오른쪽에 있는 '말발굽자석(Live Snap)'이 있습니다.

오브젝트를 선택하고 'Live Snap'을 활성화를 합니다.

'Live Snap'이 활성화되면 마야상에서 하는 모든 작업은 오브젝트에 붙어서 작업이 됩니다.

 

 

'Mesh Tools - Quad Draw'를 선택하고 오브젝트를 클릭하면

 

녹색점이 생기는데 4개이상 찍고 'Shift'를 누른채 점들의 중앙에 마우스커서를 올리면

 

녹색면이 보이게되는데 이 면을 클릭하면 새로운 면이 생성됩니다.

 

 

이전에 작업하던 'Quad Draw'를 이어서 작업하고 싶을 땐

'작업할 오브젝트 선택 - Live Snap 활성화 - 이전에 작업하던 내용 선택 - Quad Draw 선택'을 하면 됩니다.

 

선생님께서 다른 사람들은 'Quad Draw'를 어떻게 응용하며 사용하는지 찾아봐서 공부를 하면 많은 도움이 될거라고 하셨어요.

 

 

마지막으로 지브러쉬에서 마야로 오브젝트를 들고오는 방법을 살펴볼게요.

지브러쉬에서 'Tool - Export'를 선택해서 'OBJ'확장자로 저장을 한 뒤

 

마야에서 'File - Import'로 불러오면 됩니다.

 

 

 

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이렇게해서 지브러쉬의 수업도 끝났습니다.

같이하던 조소수업도 끝나면서 다음부터는 마야를 이용한 렌더링과 텍스처수업을 하게될 것 같아요.

지금까지 마야로는 모델링의 기초를, 지브러쉬로는 오브젝트수정의 기초를 배워봤습니다.

지금까지 배운 기능들은 굉장히 기본적이지만 어떻게 응용하느냐에 따라 결과물이 많이 달라지기에

많은 연습과 센스가 필요할 것 같아요.

 

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