- 14일차 -
지난 13일차에 이어서 지브러쉬의 또 다른 기능들에 알아볼게요. 오늘은 내용이 길어질 것 같아요.
'LightBox - Mannequin - 8HeadFemale'을 선택해 여성 마네킹을 생성할게요.
이렇게 생긴 마네킹이 생성되는데 관절인형처럼 사용할 수 있어요.
어떤 툴이 선택되어있느냐에 따라 기능이 달라지는데요,
'회전툴(R)'로 관절을 클릭 후 드래그해서 몸을 움직일 수 있어요.
주의할 점은 특정 포즈에는 면이 겹쳐지는 경우가 생기는데 이후의 작업이 부자연스러워질 수 있어요.
그렇기때문에 겹치는 부분이 없이 자세를 잡은뒤 작업을 진행합니다.
웬만하면 팔의형태를 'T자' 혹은 'A'자의 형태로 작업을 하면 편하고 손도 팔과 일자가 되도록 작업하는게 좋습니다.
몸을 움직이는 것이 아닌 모양을 작업하고 싶을 경우는 'A'를 눌러 드로잉을 할 수 있는 상태로 변활할 수 있습니다.
반대의 경우도 작업을 하다 'A'를 눌러 관절로 이동할 수 있는데 이런경우에는 경고창이 하나 나오게 됩니다.
이러한 경고창이 나오는데 내용을 요약한다면
"작업한 모양이 사라진다, 이 외관을 따로 저장할것인가?"
라고 묻는 경고창인데 'Yes'를 눌러 복사를 한다고하면
복사본이 생기는데 이런 경우에는 관절을 잃어버린 상태라 'A'를 누른다고해도 관절수정모드로는 돌아갈 수 없어요.
처음으로 돌아가서 빈 공간에 오른쪽 'SimpleBrush'를 선택해 빨간 구체로 보이는 'ZSphere'를 생성 후
3D작업을 위해 'Edit(T)'를 활성화합니다.
'Q'로 새로운 관절을 생성, 'W'로 이동을 시켜 새로운 뼈대를 만들고 'A'로 브러쉬작업으로 변환 후 작업이 가능합니다.
이번엔 처음으로 돌아가 'SimpleBrush'에서 'Cube 3D'를 생성합니다.
'Shift + F'로 Cube의 윗면과 아랫면을 보면 삼각형이 있는것을 확인할 수 있는데요
모델링작업시 삼각형이나 오각형이상의 다각형은 좋지 않습니다.
작업을 하기 위해 이전에 배웠던 오브젝트의 포장지를 벗기는 'Make PolyMesh3D'를 선택한 뒤
팔레트의 'Initialize - QCube'를 선택하면 Cube의 형태가
이렇게 바뀌는 모습을 확인할 수 있어요. 아랫쪽의 'X, Y, Z'값을 조정하고
다시 'QCube'를 다시 사용하면 각 방향과 설정된 값으로 Cube의 면의 갯수가 수정됩니다.
브러쉬중 'ZModeler'라는 브러쉬를 사용하면 오브젝트를 수정할 수 있는데,
'점, 선, 면'에 커서를 가져가면 여러 문구가 나옵니다.
어디를 선택하느냐에 따라 작업할 수 있는 옵션이 달라지는데
'점'은 클릭 드래그해서 마음대로 이동이 가능합니다.
'선'은 새로운 선이 생깁니다.
'면'은 '클릭 + 드래그'로 새로운 면을 생성할 수 있습니다.
스페이스바를 누르면 다른 옵션들을 사용할 수 있는데
'점, 선, 면' 중 어디에 커서를 올려놓고 스페이스바를 누르느냐에 따라 사용가능한 기능들이 달라집니다.
'면스페이스바'는 'QMesh'가 선택되어있는데 마야의 'Extrude'와 같은 기능입니다.
그래서 면을 '클릭 + 드래그'하면 새로운 면이 생겨난거에요. 그런데 왼편에 보면 'Extrude'가 또 있습니다.
여기서 'QMesh'와 'Extrude'의 차이점에는
우선 'QMesh'는 아랫쪽에 더 다양한 기능들이 있으며 'Extrude'는 메뉴가 적습니다.
또, 'Extrude'는 한번에 하나의 면만 이용(아랫쪽의 메뉴에 'One Side Poly'로 확인가능)하며
오른쪽의 'No Sides Poly'를 선택하면 말 그대로 옆면이 없는 단면으로만 복사해줍니다.
그 옆의 'Step By Brush'는 옆의 'Step Size'의 수치값으로 간격을 정해 'Extrude'를 할 수 있습니다.
'QMesh'의 아랫쪽 옵션중 'Multi Sides By Brush'를 활성화하면 그 옆의 'Step Size'의 수치로 간격을 조정할 수 있습니다.
아래의 'Normal & Weak & No Attraction'은 면을 만들면서 주변의 면들을 어떻게 할지 결정해주는 기능인데
'Normal'은 같은 방향으로 향하는 면들을 합쳐줍니다.
'Weak'은 비슷한 형태의 면들을 합쳐줍니다.
'No'는 상관없이 주변에 면만 있으면 합쳐줍니다.
면을 하나만 이동하고 싶을 땐, '면스페이스바 - Transpose'를 활성화시킨 후 면을 클릭하면
마야처럼 화살표가 나오면서 이동시킬 수 있습니다.
선택을 안한 면들은 자연스럽게 마스크가 씌워지는데 다른 작업을 할 때는 마스크를 해제 후 작업하면 됩니다.
'Delete'는 면을 삭제할 수 있고 그 아래의 'Do nothing'은 아무기능도 사용하지 않는 기능이며 작업중 실수를 방지하기 위해 사용할 수 있습니다.
면을 지운상태로 '선스페이스바 - Extrude Move'를 하면 면만 있는 날개처럼 오브젝트를 만들 수 있습니다.
'선스페이스 - Bridge'를 선택하고 이을 선을 선택하면 마야의 'Bridge'처럼 선을 이어 면을 생성할 수 있습니다.
이번엔 'LightBox'에 있는 'DemoSoldier'를 생성했습니다. 공수부대나 파일럿처럼 생겼네요.
'Subtool'에서 몸만 보이게 설정을 한 뒤 임의로 절반을 나눈 뒤 왼쪽만 아무작업이나 해보겠습니다.
보통의 경우는 'X'를 눌러 대칭작업을 하겠지만 실수로 왼쪽만을 작업하는 경우 좌우대칭을 하는 방법이 있습니다.
우선 'Geometry'에서 'SDiv3'의 아래쪽에 있는 'Del Lower'를 선택합니다.
'SDiv'의 수치값보다 낮은수치를 전부 지우는데 'Subdivision'의 기록 전부 없앤다는 느낌입니다.
이어서 'Geometry - Modify Topology - Mirror And Weld'를 선택하면 좌우가 대칭으로 만들어집니다.
오른쪽 상단에 작게 'X', 'Y', 'Z'가 적혀있는데 활성화한 방향을 기준으로 대칭복사를 할 수 있습니다.
이렇게 했는데도 좌우대칭복사가 안되는 경우는 중심을 기준으로 왼쪽이 아닌 오른쪽에 작업을 했을 경우입니다.
'W'를 누르면 화살표가 나오게되는데 화살표가 가르키는 방향인 '+'방향에서 방대쪽인 '-'방향으로 대칭하기 때문입니다.
실수로 오른쪽('-'방향)에 작업을 한 경우에는
'Deformation - Miroor'를 사용하면 좌우반전이 되면서 오른쪽에 작업한 내용들이 왼쪽으로 가게됩니다.
이후 다시 'Geometry - Modify Topology - Mirror And Weld'로 좌우대칭복사를 합니다.
'Deformation'은 오브젝트의 모양을 수정할 수 있는 메뉴인데 예를들어 한쪽에만 작업을 한 것이 아닌 좌우를 번갈아가며 작업했을 경우(가슴은 왼쪽, 복근은 오른쪽) 한쪽으로 포기해야하는 경우가 생길 수 있는데 이럴경우에 완만하게 해결하기 위해
'Deformation - Smart ReSym(Realign Symmetry'를 사용하면 좌우의 평균적인 모습으로 작업을 진행해줍니다.
단, 'Smart ReSym'은 좌우의 면의 갯수가 같아야 가능하기에
'Sculptris'를 사용한 경우에는 면의 갯수가 달라지기때문에 제대로된 작업이 안될 수 있습니다.
'Sculptris'를 끄면 어느정도는 가능하게 됩니다.
'ReSym'의 아랫쪽에는 'Offset'부터 'Perspective'까지 수많은 기능들이 있는데 'Ctrl'을 누른채로 마우스커서를 올리면 각 기능에 대한 설명들이 나옵니다.
'Layers - New Layer'를 선택하면 'Untitled Layer 1'이 생성되는데
그 옆을 보면 'REC'가 있습니다.
기록을 하는기능인데 활성화한 후 작업을 하고 또 새로운 레이어를 만들고 녹화를 활성화하고 작업을 한 후,
각 레이어마다 하단에 조절바로 해당 레이어내에서 작업한 내용들이 기록되어 강약을 조절할 수 있습니다.
예를들어 날씬하게도 했다가 뚱뚱하게 커스터마이징을 가능하게 해주는 기능이에요.
이 기능을 알고있으면 좋은데 사람을 만들 때 근육을 부위별로 따로 만들어 'Layer'로 나눠놓으면 근육의 부피를 다양한 크기로 조절을 하는 등의 상황에 유용하게 쓸 수 있어요.
Layer를 지울 땐 'X'가 그려진 사각형을 클릭하면 되는데 그 레이어에서 작업한 내용은 전부 사라지게됩니다.
'Demo Soldier'를 보면 왼손에만 장갑을 끼고있는 모습을 확인할 수 있는데요,
위에서 사용했던 'Mirror'와 'Mirror And Weld'를 사용해서 오른손에도 장갑을 만들어줄 수 있습니다.
하지만 이런경우 양손의 장갑이 하나의 오브젝트로 합쳐지게되기에 왼손의 장갑을 복사해서 'Mirror'를 해주면 두 장갑을 독립된 오브젝트로 만들 수 있어요.
'Mirror And Weld'를 사용해서 양손의 장갑이 한 오브젝트로 된 경우에 이걸 독립된 오브젝트로 만들고싶을 땐 'Subtool - Split - Split to parts'를 사용해 나눌 수 있습니다.
이렇게 사람의 몸에 마스킹을 하고 'Subtool - Extract'를 선택해서 활성화하면 마스킹한 부분이 입체적으로 튀어나오는데 'Thick'수치로 두께를 표현할 수 있어요.
화면을 회전하면 사라지니 다른 각도에서 확인할때는 매번 다시 활성화해줘야해요.
원하는 작업물이 나왔을때 'Accept'를 선택하면 두께를 가진 얇은 물체가 따로 만들어지게됩니다.
몸에 완전 밀착한 옷을 만들 수 있고 이전에 만든 손에는 손톱을 만들수도 있겠네요.
'Extract'로 만든 상의를 폴리그룹을 이용해 구역을 나누고
'Geometry - ZRemesher - KeepGroups'를 활성화를 합니다.
'KeepGroups'를 활성화하지 않고 'ZRemesher'를 하면 하나의 오브젝트로 면이 재구성되지만 'KeepGroups'를 활성화하면 폴리그룹이 유지된채로 재구성하게됩니다.
이 작업은 굉장히 중요한데, 이후의 작업을 하기위해 오브젝트가 움직이는것을 염두해 관절과 움직이는 부분들을 각각의 폴리그룹으로 묶어서 작업을 진행해야하며 그렇지 않을경우 이후의 텍스처작업에서 이미지를 입혔을 때 이미지가 깨지거나 화질이 떨어지거나 텍스처를 아예 사용하지 못하는 경우가 생길 수 있습니다.
이후 취업을 위해 포트폴리오를 준비할 때도 외형을 아무리 잘 만들었어도 면의 정리가 어떻게 되어있는지가 나타나있는 포트폴리오를 준비해야하고, 외형이 아무리 보기 좋아도 면이 얼마나 정리가 잘 되어있는지에따라 평가가 달라질 수 있으며 이러한 작업을 토폴로지라고 합니다.
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이번에도 지브러쉬의 많은 기능들에대해 알아봤어요. 내용이 정말많고 어려웠지만 너무나도 유용한 기능들이 많았어요.
특히 저는 'Extract'를 이용해서 옷을 만드는기능이 가장 크게 와닿았고 앞으로 정말 유용하게 사용할거라 생각되어졌어요.
많은 기능들이 있는만큼 각 기능들의 위치와 어떻게 사용하는지에 대해 잘 숙지하고 있어야
이후에 작업할 때 상황에 맞는 기능들을 적재적소에 사용할 수 있을 것 같아요 :)
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