Maya

40일차 - 상체와 팔과 손가락 리깅

비프로 2021. 11. 17. 15:55
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- 40일차 -

 

오늘은 지난 리깅에 이어서 작업을 해볼거에요.

상체를 작업하다 끝났는데 마무리를 하고 팔과 손가락에 리깅을 해보도록 하겠습니다.

 

 

우선 'IK Spline Handle'로 작업했을 때 생긴 'Cureve'의 점을 이동하면 조인트가 함께 움직이는걸 확인할 수 있어요.

 

 

'ik Handle'의 속성창에서 'IK Solver Attributes - Advanced Twist Controls'에서 'Enable Twist Controls'에 체크를 하고 'World Up Type''Object Rotation Up (Start/End)'로 변경을 해줄거에요.

 

축을보면 방향이 틀어진걸 확인할 수 있는데 'Up Vector''Up Vector2'의 수치를 변경해서 축을 고쳐줄거에요.

 

같은 방향을 보고있는 축의 값에 1을 입력해주면 되는데 핸들의 기울기에 따라서 'X축''Y축'은 각도가 조금씩 달라지고 있어요 하지만 수평으로 통일된 'Z축'의 값에 1을 입력해주고 'Y축'값은 0으로 해주면 축이 통일이 됩니다.

 

하단의 'World Up Object'에는 부모조인트의 이름을 적어주고 'World Up Object2'에는 자식조인트의 이름을 적어줍니다.

 

 

탑조인트와 바텀조인트와 커브를 같이 선택하고 'F3 - Skin - Bind Skin옵션'에서 'Reset Settings'로 설정을 초기화해주고 'Apply'해줍니다.

 

탑과 바텀조인트를 움직이거나 회전하면 순차적으로 연결된 조인트들이 움직여요.

이렇게 설정하는것이 'Advanced Twist Control'이에요.

 

'NURBS Curve'로 탑조인트와 바텀조인트에 컨트롤러를 만들어서 몸의 형태로 'Curve'의 형태를 잡아줄게요.

 

그리고 '탑컨트롤러를 선택 - 탑조인트 선택 - Constrain - Parent', '바텀컨트롤러를 선택 - 바텀조인트 선택 - Constrain - Parent'을 적용해줍니다.

 

 

이번엔 목에 리깅작업을 해볼거에요.

사이드뷰로 이동해서 '몸통과 목이 만나는 부분 - 목 중앙 - 목과 머리가 만나는 부분' 총 3개로 연결을 해볼게요.

그리고 앞서 몸통에 했던 작업들을 목에도 적용을 해줄게요.

 

 

컨트롤러는 목쪽에 하나 머리상단끝쪽에 하나 위치를 시켜주고 목과 머리의 컨트롤러로 이름을 바꿔줍니다.

중심축은 각각 1번조인트와 3번조인트에 연결해주고 'Freeze'와 히스토리초기화, 컨트롤러와 조인트에 'Orient'를 해줍니다.

 

머리를 다 했으니 이제 팔쪽을 작업해볼게요.

 

 

탑뷰로 이동해서 '어깨 - 팔꿈치 - 손목'에 조인트를 연결해줍니다.

그리고 탑뷰로 작업을 해서 바닥에 깔려있을테니 정면뷰로 이동해서 위치를 올려줄게요.

 

 

팔은 바닥과 수평형태기 때문에 'X, Y, Y'로 설정을 해줍니다.

 

어깨와 손목을 'ikHandle'로 연결해주고 'ikHandle'을 움직여주면 팔이 자연스럽게 움직이는걸 확인할 수 있어요.

 

컨트롤러를 만들고 'Freeze'와 히스토리초기화를 진행하고 '컨트롤러선택 - ikHandle선택 - Constrain - Point'를 적용해줍니다. 'Point'의 옵션에서 'Maintain offset'에 체크가 되어있는지도 확인해야해요.

 

 

탑뷰로 이동해서 손가락에 리깅을 해볼게요.

중지부터 작업을 할건데 'Shift'를 누른채로 일렬로 조인트를 생성하고 채널박스의 'Radius'값을 낮춰서 작게 만들어줄게요.

 

'EP Curve Tool'로 손가락모양을 만들어 중지컨트롤러를 만들어줄게요.

 

 

손가락조인트와 컨트롤러를 위치시켜줄게요. 컨트롤러는 손가락보다 위쪽으로 위치시켜줄게요.

 

이전에 다리에 했던 작업인 'Driver''Driven'을 이용해서

'-30'일땐 주먹을 쥘 수 있도록 만들고 '30'일땐 손이 펴지도록 작업을 해볼게요.

 

 

작업할때 각도는 실제로 손을 움직여보며 참고하면 될 것같아요.

 

 

작업한 손가락조인트와 컨트롤러를 복사해준건데 'Ctrl + D'로 복사하면 단순히 오브젝트만 복사되고 정보는 복사되지 않아요. 이럴때는 복사할 조인트와 컨트롤러를 선택하고 'Edit - Duplicate Special옵션'에서 'Duplicate input graph'에 체크를 하고 'Duplicate Special'로 복사를 해주면 오브젝트와 오브젝트가 가지고있는 정보까지 복사할 수 있어요.

 

 

복사한 조인트와 컨트롤러를 약지에 위치를 잡아줄건데 중지와 달리 각도가 달라져야해요.

여기서 1번조인트를 잡고 각도를 옮기게되면 채널박스의 위치값이 바뀌는데 이후 리깅작업을 할 때 문제가 생길 수 있어요.

 

 

조인트를 선택하고 'Ctrl + A'로 옵션에 가면 'Joint'탭을 확인할 수 있는데 'Joint Orient'의 수치값을 수정해서 각도를 틀어주면 채널박스에서의 변화는 없이 각도를 바꿀 수 있어요.

 

 

각도는 맞춰졌지만 손가락의 길이가 달라 조인트의 위치를 수정해줄 필요가 있어요.

이때는 'X'축만 이동해서 위치를 잡아줘야하는데 이상태에서 'X축'을 이동하면 조인트의 방향대로 움직일 수 없어요.

 

 

좌측의 이동툴을 더블클릭하면 'Move Settings'가 나오는데

'Axis Orientation''Objec'로 변경해주면 조인트의 방향대로 'X축'을 자연스럽게 움직일 수 있어요.

 

 

복사한 조인트와 컨트롤러의 형태를 수정했어요.

 

 

다른손가락들과 달리 엄지손가락은 꺾이는 각도가 다르기에 엄지손가락은 각도를 다시 설정해야해요.

 

 

 

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오늘은 상체의 리깅을 마무리하고 목과 팔에 이어 손가락의 리깅작업을 마쳤어요.

다음에는 손가락오브젝트들의 이름을 쉽게 바꾸는 방법과 팔과 손은 어떻게 연결할지와 대칭복사하는 방법에대해 알아볼게요.

 

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