Maya

39일차 - 걷기 애니메이션

비프로 2021. 11. 16. 14:28
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- 38일차-

 

오늘은 이미 모델링과 리깅작업이 완료된 마네킹에 제자리에서 걷는 애니메이션을 만들어볼거에요.

오늘은 이론적인 내용은 많지않지만 걷는행동을 만들어내는데 필요한 상식과 애니메이션 결과물을 확인해볼게요.

 

 

모델링과 리깅이 완료된 마네킹이에요.

바닥에 커다란 컨트롤러가 좋인걸 확인할 수 있는데 오브젝트의 위치나 크기를 설정할 때 사용할 수 있어요.

위치나 크기를 수정할때가 아니면 건드리지 않아야하는데 애니메이션수업때는 사용하지 않을거에요.

 

 

앞으로 이동하는것이 아닌 제자리에서 걷는 모션만 만들거고 30fps로 30프레임만 제작을 해볼거에요.

여기서 하나의 팁이자 틀을 잡는방법은 1프레임과 30프레임은 동일한 동작으로 제작을해줘야 계속해서 걷는모션의 시작과 끝을 자연스럽게 이을 수 있어요.

 

우선 1프레임과 30프레임은 앞발이 나아간 모습으로 'Set key'를 해주고

중간인 16프레임엔 오른발이 나아간 모습으로 'Set key'를 해주도록 하겠습니다.

 

 

다리가 벌려질땐 상체가 내려가고 다리가 겹쳐질때는 상체가 올라오는 디테일을 표현했습니다.

 

 

수업중 내용을 발췌했어요.

팔을 오무리기위해 작업을 해볼건데요.

1번부터 4번까지중 어떤걸 먼저 작업해야할까요? 저는 2번이라고 생각했어요.

팔의 기본 형태를 잡아준상태로 나머지를 조절해서 디테일을 살려야한다고 생각했지만 순서는 1번부터였어요.

2번부터 4번까지를 먼저 작업을 해도 1번인 쇄골을 수정하면 결국은 위치가 틀어지기때문에 시작점부터 작업하는게 좋아요.

ik로 작업을 하는경우에는 손목에만 컨트롤러가 있을테니 그런경우에는 상관이 없어요.

 

 

FK와 IK의 차이점?

몸통의 컨트롤러를 선택하면 채널박스에 'FKIK'라는 옵션이 있어요.

수치를 0으로하면 'FK', 1로하면 'IK'로 작동해요.

 

무거운 물건을 들고있는 상태에서 걸어간다하면 손이 고정된상태에서 작업이 진행돼서 그런경우에는 IK를 쓰는게 좋아요.

하지만 지금처럼 고정된 상태가 아닌 자유롭게 팔을 움직여야 할 경우는 FK를 쓰는게 좋아요.

IK를 사용하면 해당관절은 가만히 고정시킨 상태에서 연결된 다른부위는 활발히 움직이게돼요.

 

벽을 미는듯한 동작을 만들땐 'IK', 춤을 추는 동작을 만들땐 'FK'를 사용한다고 예를 들 수 있어요.

 

 

팔을 앞뒤로 흔드는 모습을 만들었어요. 여기서 상체가 너무 고정된것 같으니 상체의 수평적인 움직임을 표현해볼게요.

 

 

자세히보면 골반쪽의 움직임이 다리와 반대로 움직여요.

오른다리가 앞으로 나갈때 골반은 어떻게 움직일까에 대한 물음에 저는 당연히 오른쪽 골반이 앞으로 따라나갈 줄 알았는데 왼쪽골반이 앞으로 나온다고해요.

그래야지 몸의 균형이 맞춰지거든요.

그래서 오른다리가 앞으로 나올땐 왼쪽 골반이 앞으로 나오고 왼다리가 앞으로 나올땐 오른쪽 골반이 앞으로 나오도록 움직임을 표현했어요.

어깨쪽은 걸을때마다 각도를 비틀어 움직임을 표현했어요.

 

 

이번엔 발의 움직임을 표현해봤어요.

발의 움직임의 특징은 닿을떄는 뒷꿈치가 먼저닿고 떨어질때도 뒷꿈치가 먼저 떨어진다는 특징이 있어요.

그런 점들을 염두해서 작업을 했습니다.

 

 

고개를 살짝씩 흔들리게 하고 어깨의 각도를 조금 더 틀어줘서 걷는애니메이션을 완성했어요.

 

 

 

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걷는장면이 이어지려면 첫프레임과 마지막프레임에 차이가 없어야하며 자연스러운 움직임을 위해서는 염두해야할 점들이 많다는것을 배웠어요.

신체의 한부위만 보는것이 아닌 그 부위가 움직이면 연계돼서 영향이 끼치는 부위들의 움직임까지 고려하며 작업을 진행해야 고퀄리티의 애니메이션을 만들 수 있을것 같아요.

 

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