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텍스쳐 7

33일차 - 배경사진을 이용한 렌더링과 재질설정

- 32일차 - 오늘은 자동차와 주차장이미지를 이용해서 주차장에 주차되어있는 자동차처럼 렌더링을 진행해보고 'VRay'재질을 입혔을때 마야에서 설정할 수 있는 재질옵션들에 대해서 알아보도록 할게요. 굉장히 잘 만들어진 자동차 오브젝트를 불러오고 바닥에 플랜을 깔았어요. 카메라를 설치하고 'Image plane'을 이용해서 배경이될 주차장이미지를 적용하고 카메라위치를 잘 잡아봤어요. 주차장사진을 참고해서 조명들을 설치했어요. 내부가 밝은편이며 특정 위치에 있는 조명들을 참고해서 조명을 설치하고 지난시간에 배웠던 그림자를 추출하는 방법을 이용해서 작업을 해볼게요. 우선 바닥에 'VRay Mtl Rapper'재질을 입혀주고 재질옵션에서 바닥이 그림자를 받아들일 수 있는 설정을 했습니다. 'Render Setu..

Maya 2021.11.04

32일차 - 마야와 섭페를 연동할 때 새로운 기능

- 32일차 - 오늘은 마야에서 작업한 오브젝트를 섭페에서 작업할 때 각 오브젝트들을 섭페에서 작업하기 쉽도록 사전작업을 하는 방법에 대해 알아볼게요. 바닥에 플랜을 깔고 기본도형을 임의의 크기와 갯수를 위에 올린뒤에 'Modify - Freeze Transformations'와 히스토리를 지워주도록 할게요. UV를 정리할건데 기본도형이기에 전개도는 정리돼있지만 옆칸을 사용하지 않도록 전체적으로 크기를 줄여줄게요. 모든 오브젝트에는 개별로 'Lambert'재질을 적용시켜줄거에요. 어떤 재질이든 상관없지만 빛이 반사되지않는 마야의 기본재질을 사용해볼게요. 다음으론 오브젝트의 옵션에서 'Color'값을 각기다른 색상들로 적용을 해볼게요. 색상을 적용한다음에 UV를 'Layout'으로 정리를 해주고 마찬가지로..

Maya 2021.11.03

30일차 - 텍스쳐를 하나씩 입히기

- 30일차 - 오늘은 기존의 섭페로 작업한 텍스쳐를 플러그인을 이용해서 한번에 입히는것이 아닌 하나씩 입혀보도록 하겠습니다. 바닥에 'Plane'을 깔고 기본도형들을 임의로 배치하고 히스토리를 지운 뒤 작업을 시작해볼게요. 원뿔은 바닥면이 다각형이 되지 않도록 면을 재구성했어요. 각 오브젝트들에 'VRay Mtl'재질을 적용시키고 평소처럼 'U1V1 1001'만 사용해서 UV작업을 했어요. 기본도형들은 UV가 자동을 펼쳐지기에 여기까지는 어렵지 않을거에요. 오브젝트의 옵션창에서 'VRayMtl'탭에서 오브젝트의 이름을 바꿀 수 있는데 이건 마야에서 사용할 이름이에요. 외부 프로그램으로 가져갔을때의 이름을 바꾸려면 이름 옆의 '상자아이콘(Go to output connection)'을 선택해서 'shad..

Maya 2021.11.01

25일차 - 서브스탠스로 텍스쳐링

- 25일차 - 오늘은 서브스탠스로 텍스쳐링을 하는 방법에 대해서 알아볼게요. 작업하기에 앞서서 섭페에서 마우슬 휠을 이용한 '확대/축소'가 반대로 작동을 해서 옵션을 수정을 해볼게요. 'Edit - Settings'에서 'Wheel speed'옵션의 오른쪽에있는 'Inverse direction'에 체크를하면 마우스휠로 '확대/축소'를 제대로 할 수 있어요. 작업을 시작하기위해 'Bake Mesh Maps'로 오브젝트를 구워줍니다. 'Layers'패널에서 'Layer'위에 'Add a paint layer'와 'Add a fill layer'가 있어요. 'Smart Materials'에서 텍스쳐를 입히면 텍스쳐에대한 레이어가 생기는데 페인터레이어를 선택해서 새로운 레이어를 만들고 텍스쳐를 입히면서 생긴..

Maya 2021.10.26

20일차 - 텍스쳐 입히기

- 20일차 - 오늘은 지난번에 작업했던 로봇의 상반신에 이미지파일을 수정해서 텍스쳐를 입히는 작업을 해볼거에요. 이번 로봇모델도 좌우대칭구조기때문에 한쪽만 작업을 한 후 대칭복사를 해서 작업을 할 계획이에요. 하지만 기존에 하던 방식의 복사 후 대칭해서 복사를 하기만 하면 안돼요. 복사한 오브젝트를 'Modify - Freeze Transformations'를 하면 전개도가 붉은색으로 표시되는것을 확인할 수 있어요. 물체를 정 반대로 뒤집어서 사용을 하기때문에 전개도도 그대로 뒤집어줘야해요. 그럴땐 오브젝트를 선택후 'Modify - Flip'을 사용하면 돼요. 오브젝트의 갯수가 많기때문에 좌우대칭은 다른 방법을 사용할거요. 우선 한쪽의 오브젝트의 도면을 작업한 뒤 'Mesh - Mirror옵션'으로 ..

Maya 2021.10.18

19일차 - 텍스쳐작업과 전개도

- 19일차 - 오늘은 텍스쳐작업을 하기위해 오브젝트를 잘라서 펼치는 작업을 해볼거에요. 어떤 물체를 만들 때, 그 물체는 한 덩어리로 된 것이 아닌 여러가지 부품들이 모여 만들어졌기에 그런 부품들의 경계선들을 잘라내며 작업을 하면 되고 가장 고려해야하는 점은 눈에 잘 보이는 부분인지를 염두해야해요. 잘 보이지 않는 부분은 작업할 때 크게 주의하지 않아도 됩니다. 연습으로 사용할 오브젝트는 다른 학생분이 포트폴리오를 준비할 때 만든 작품의 일부분을 사용해볼거에요. 로봇의 전면부에 가장 잘보이는 부분을 먼저 작업을 해볼게요. 'Woekspace'를 'UV Editing'으로 변경을 하고 이전에 배운 기능들로 하나씩 작업을 시작해보겠습니다. 우선, 테두리를 잘라내고 'Unfold'를 했는데도 모양이 이상하게..

Maya 2021.10.15

17일차 - 마야의 텍스처

- 17일차 - 오늘은 마야에서 만든 오브젝트의 표면에 색이나 이미지를 입히는 텍스처수업의 첫번째날이었어요. 첫 수업인만큼 텍스처의 기본에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 텍스처는 색칠을 하는 작업이라 생각할 수 있는데 지금 우리는 3D를 만들고있다는 점을 알고있어야해요. 포장지를 입히듯이 평면을 입체에 입힐 수 있지만 이미지를 자르고 접어서 작업하기는 힘들어요. 그런 작업을 편하게 하기 위해 3D를 2D로 전환해서 전개도를 펼치듯이 작업을 진행할거에요. 마야에에서는 전개도를 'UV'라고 부릅니다. 이렇게 임의의 오브젝트를 만든 후 작업을 진행해볼게요. 'Modify - Freeze Transformations'로 오브젝트의 위치의 영점을 잡은 후 'Alt + Shift + D'로 히스토리도 지워줍니다. ..

Maya 2021.10.13
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