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Rig 6

48일차 - 리깅과 노드

- 48일차 - 지난 시간에 이어서 오늘은 'Node'를 작업해봤어요. 양쪽 허벅지에 'Locator'를 생성하고 이름은 'L_thigh_distance_locator'와 'L_ankle_distance_locator'로 바꿨어요. 이때의 로케이터는 추후의 작업을 위해 절대 'Freeze'를 하면 안돼요. 다리의 길이가 늘어났다가 다시 원래의 형태로 돌아가는 동작을 만들거에요. 다리가 움직인다 했을 때 로케이터가 다리를 따라 움직일 수 있도록 연결을 해야해요. 'Foot_main_controller'와 'L_ankle_distance_locator'를 선택하고 'Constrain - Point'로 이어주고 'L_thigh_joint'와 'L_thigh_distance_locator'를 선택하고 'Cons..

Maya 2021.11.29

47일차 - 리깅과 모델링 연결

- 47일차 - 오늘은 리깅작업을 한 내용과 모델링을 연결하는 작업을 진행해볼거에요. 제가 지금까지 한 리깅작업중 오류가 있었는지 문제가 발생하여 처음부터 끝까지 여러번 만들어봤는데 드디어 정상적으로 동작을 해서 포스팅을 할 수 있게됐어요. 앞쪽에 작업을 문제없이 했다면 'Body_BS_rotate_joint_01'을 선택했을 때 위에처럼 모든 리깅이 선택될거에요. 저는 다리와 몸만 선택이되고 팔이 연결이 안되서 애를 먹었는데 원인을 찾아보니 그룹을 잘못지어서 그런 것 같아요. 이상태에서 모델링을 중복선택해주고 'F3 - Skin - Bind Skin'을 선택하면 리깅과 모델링을 연결할 수 있어요. 발컨트롤러를 움직이면 모델링이 따라 움직이는데 기본설정에선 주변의 다른 모델링도 따라움직이게돼요. 다리를 ..

Maya 2021.11.29

45일차 - 리깅마무리

- 45일차 - 오늘은 리깅작업을 마무리해볼거에요. 양손의 palm그룹을 양쪽 BS손목에 'K-P'를 적용시켜줄게요. 오른손은 대칭복사본인 미러그룹을 적용시켜주면 됩니다. 손목컨트롤러를 선택하고 원본 손목조인트를 선택 후 'Constrain - Orient'를 적용시켜줄게요. 손가락컨르롤러그룹도 BS손목에 'K-P'를 적용시켜주면 손목컨트롤러가 회전해도 손가락컨트롤러도 따라가게됩니다. 무릎쪽에 만들었던 Polv컨트롤러를 복사해서 팔꿈치 뒷편에 위치시켜줄건데요 팔꿈치를 접었을때보다 뒤에 위치시켜주고 'Freeze'를 해줄게요. 그리고 컨트롤러 선택 후 팔의 'ikHandle'을 선택한 뒤 'Constrain - Pole Vector'로 이어줄게요. 여기까지 작업을 했으면 제작은 끝난거에요. 이제 아웃라이너..

Maya 2021.11.24

43일차 - 리깅 좌우복사와 부위별 연결

- 43일차 - 오늘은 리깅작업을 좌우복사와 각 부위들을 연결하고 모델링과 리깅을 합쳐주는 작업을 준비할거에요. 이번수업은 어렵고 따라가기 어려워서 복습후에 포스팅을 하게됐네요. 우선 이전에 작업한 손가락컨트롤러에요. 모두 선택한 후 우측에 만든 'Rotate'탭을 선택하고 작업화면을 '마우스휠클릭 - 드래그'로 동시에 움직일 수 있어요. 손가락을 대칭복사를 해주기전에 이름을 먼저 바꿔줄거에요. 모든 손가락의 이름이 'middle'로 되어있는데 각 손가락에 맞는 이름으로 바꿔줄거에요. 'Modify - Search and Replce names'를 선택하면 이름을 바꾸기가 쉬워요. 우선 바꿀 오브젝트를 선택하고 기능을 활성화한 뒤 'Search for'에는 바꾸고싶은 오브젝트의 이름을 적고 'Replac..

Maya 2021.11.22

40일차 - 상체와 팔과 손가락 리깅

- 40일차 - 오늘은 지난 리깅에 이어서 작업을 해볼거에요. 상체를 작업하다 끝났는데 마무리를 하고 팔과 손가락에 리깅을 해보도록 하겠습니다. 우선 'IK Spline Handle'로 작업했을 때 생긴 'Cureve'의 점을 이동하면 조인트가 함께 움직이는걸 확인할 수 있어요. 'ik Handle'의 속성창에서 'IK Solver Attributes - Advanced Twist Controls'에서 'Enable Twist Controls'에 체크를 하고 'World Up Type'을 'Object Rotation Up (Start/End)'로 변경을 해줄거에요. 축을보면 방향이 틀어진걸 확인할 수 있는데 'Up Vector'와 'Up Vector2'의 수치를 변경해서 축을 고쳐줄거에요. 같은 방향을..

Maya 2021.11.17

38일차 - 다리리깅 마무리, 몸리깅 시작

- 38일차 - 이전에 하던 작업에 이어 새로운 움직임을 추가하고 오른다리에도 복습겸 대칭해서 제작한뒤 몸통파트의 리깅을 시작해볼게요. 이전에 사용한 방법처럼 채널박스에서 'Edit - Add Attribute'에서 'Heel'과 'Toe_roll'의 이름으로 'Float', '-30 ~ +30'의 수치로 2개의 속성을 만듭니다. 'L_ball_ikHandle_group'를 회전하면 발볼이 고정된 상태에서 뒷꿈치를 올렸다 내렸다 할 수 있어요. 그래서 이 그룹을 메인컨트롤러와 연결해서 사용할거에요. 'L_toe_ikHandle'은 또 따로 그룹을 지어주고 그룹의 중심축을 발볼조인트에 위치시킬거에요. 이상태에서 회전을 시키면 발가락만도 움직일 수 있게돼요. 'Set Driven Key'에서 'Driver'..

Maya 2021.11.15
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