Maya

45일차 - 리깅마무리

비프로 2021. 11. 24. 16:39
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- 45일차 -

 

오늘은 리깅작업을 마무리해볼거에요.

 

 

양손의 palm그룹을 양쪽 BS손목에 'K-P'를 적용시켜줄게요.

오른손은 대칭복사본인 미러그룹을 적용시켜주면 됩니다.

 

 

손목컨트롤러를 선택하고 원본 손목조인트를 선택 후 'Constrain - Orient'를 적용시켜줄게요.

 

 

손가락컨르롤러그룹도 BS손목에 'K-P'를 적용시켜주면 손목컨트롤러가 회전해도 손가락컨트롤러도 따라가게됩니다.

 

 

무릎쪽에 만들었던 Polv컨트롤러를 복사해서 팔꿈치 뒷편에 위치시켜줄건데요

팔꿈치를 접었을때보다 뒤에 위치시켜주고 'Freeze'를 해줄게요.

그리고 컨트롤러 선택 후 팔의 'ikHandle'을 선택한 뒤 'Constrain - Pole Vector'로 이어줄게요.

 

 

여기까지 작업을 했으면 제작은 끝난거에요. 이제 아웃라이너를 정리해볼게요.

 

다리조인트그룹을 묶어서 'Leg_joint_group'으로 이름을 변경

 

다리쪽 컨트롤러들을 묶어서 'Leg_controller_group'으로 이름을 변경

 

몸통, 몸통의 탑과 바텀, BS몸통, 목, 목의 탑과 바텀을 전부 묶어서 'Body_joint_group'로 이름을 변경

 

몸통쪽 컨트롤러들을 묶어서 'Body_contorller_group'으로 이름을 변경

 

팔쪽 조인트그룹을 묶어서 'Arm_joint_group'으로 이름을 변경

 

팔쪽 컨트롤러들을 묶어서 'Arm_controller_gorup'으로 이름을 변경

 

'ikHandle''Curve'는 묶어서 'Do_not_touch_group'으로 이름을 변경할게요.

 

 

바닥과 몸통에도 'NURBS'로 컨트롤러를 만들고

바닥에는 'Main_controller'로, 몸통은 'Body_main_controller'로 이름을 변경해줄게요.

 

정리한 그룹들중 다리컨트롤러그룹을 제외한 모든 그룹을 선택하고 방금만든 'Body_main_controller''K-P'할게요.

 

그리고 다리컨트롤러그룹과 직전에 합친 'Body_main_controller'그룹을 함께 선택하고 'Main_controller''K-P'할게요.

 

 

메인커트톨러를 선택하고 회전을하면 몸통쪽이 이상하게 움직이는걸 확인할 수 있어요.

 

'Do_not_touch_group'에서 'Curve'를 선택하고 'Ctrl + A'로 설정창에가서 가장 처음에 있는 탭으로 이동한 뒤

'Transform Attributes'를 보면 'Inherits Transform'이라는 항목에 체크가 되어있는데 체크를 해제해야해요.

 

허리를 움직이면 조인트와 커브가 같이 움직이며 일반적인 움직임보다 2배의 거리를 움직이게돼서 뒤틀리는거에요. 

이때 'Inherits Transform'에 체크를 해제하면 1개의 움직임에만 반응을해 정상적인 거리를 이동하게돼요.

 

이제 다시 메인컨트롤러를 선택하고 크기를 조절하거나 이동했을 때 문제는 없는지를 체크하면 됩니다.

 

 

몸통의 바텀컨트롤러를 선택하고 'Translate''Scale'을 전부 선택하고 '마우스 우클릭 - Lock and Hide Selected'을 적용하면 해당 기능이 고정이된 상태에서 작업을 진행할 수 있어요.

 

쇄골쪽도 마찬가지로 'Lock and Hide Selected'를 적용시켜야하는데

실수로 엉뚱한 오브젝트를 'Lock and Hide Selected'하면 다시 불러와야해요.

채널박스에서 'Edit - Channel Control'에서 삭제한 옵션들을 선택하고 하단의 'Move'로 다시 불러올 수 있어요.

 

 

Q. 왜 레그컨트롤러그룹은 바디컨트롤러에 한번에 묶지 않았는가?

A. 바디컨트롤러는 상체만 움직이기 위한 컨트롤러인데 다리컨트롤러를 한번에 묶으면 몸을 움직일 때 다리고 같이 따라 움직이게돼서 구별을 했음.

 

Q. 오브젝트끼리 연결할때는 왜 'BS오브젝트'끼리만 이어주는가?

A. 'BS복사본오브젝트'들은 나중에 모델링과 연결할 것이고 원본 오브젝트는 'ikHandle'을 연결해주는 수단이다.

'Orient'나 'Point'같은 움직임을 적용하는 기능들은 원본에 적용하고 각 파트들을 이어줄 땐 'BS'를 이어준다.

 

Q. 'ikHandle'과 'ikSplineHandle'의 차이점은 무엇인가?

A. 팔을 구부렸다 펴는 동작을 만들때는 'ikHandle'을 사용하며 'SplineHandle'은 이에 더불어 회전했을때의 행동까지 염두에 두었을 때 사용하는 기능이며 보다 더 자연스럽게 만들때 사용하는 기능이다. ikHandle'은 비교적 쉽게 적용가능하며 'ikSplineHandle'은 번거롭지만 다양한 표현이 가능하다.

 

 

 

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이로서 기초적인 리깅작업은 마무리를 했어요.

지금까지 만든 방법대로라면 사람형태의 오브젝트에는 기본적인 리깅은 가능하지만

선생님의 말씀으로는 100점만점에 20점인 리깅이라고해요.

그만큼 부족한 리깅이 많으며 보다 자연스러운 표현을 위해서는 더 다양한 리깅이 필요하며 아직 얼굴은 표현을 하지 못했어요.

 

다음시간에는 리깅과 모델링을 이어주는 작업을 배워보겠습니다.

 

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