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43일차 - 리깅 좌우복사와 부위별 연결

비프로 2021. 11. 22. 15:24
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- 43일차 -

 

오늘은 리깅작업을 좌우복사와 각 부위들을 연결하고 모델링과 리깅을 합쳐주는 작업을 준비할거에요.

이번수업은 어렵고 따라가기 어려워서 복습후에 포스팅을 하게됐네요.

 

 

우선 이전에 작업한 손가락컨트롤러에요.

모두 선택한 후 우측에 만든 'Rotate'탭을 선택하고 작업화면을 '마우스휠클릭 - 드래그'로 동시에 움직일 수 있어요.

 

 

손가락을 대칭복사를 해주기전에 이름을 먼저 바꿔줄거에요.

모든 손가락의 이름이 'middle'로 되어있는데 각 손가락에 맞는 이름으로 바꿔줄거에요.

'Modify - Search and Replce names'를 선택하면 이름을 바꾸기가 쉬워요.

 

우선 바꿀 오브젝트를 선택하고 기능을 활성화한 뒤 'Search for'에는 바꾸고싶은 오브젝트의 이름을 적고

'Replace with'에 바꿀 오브젝트의 이름을 적으면 한번에 이름을 바꿀 수 있어요.

조인트그룹은 최상위오브젝트를 선택하면 하위오브젝트도 전부 다 바뀌게 됩니다.

 

엄지부터 약지까지 순서대로 이름을 변경해주고 아웃라이너도 순서대로 깔끔하게 정리했어요.

 

손가락 컨트롤러들을 그룹으로 묶어주고 이름은 'L_finger_controller_group'로 바꾼뒤 중심축을 손목으로 옮겼어요.

 

 

탑뷰와 프론트뷰를 참고해서 손등의 중심에 조인트를 생성했어요.

 

그리고 각 손가락들의 첫번째 조인트를 선택해주고 마지막에 손등조인트를 선택 후 'Keyboard''P'를 적용해주고 이름을 'L_palm_joint'로 변경해줄게요. (이후로는 'Constrain''Parent'와 구별하기위해 'Keyboard''P''K-P'라고 할게요,

 

손가락을 움켜쥐면 손바닥의 모양이 바뀌거나 손가락이 구부러질때 다른 손가락의 움직임에 영향을 가는경우 사용하는 조인트가 'Palm'조인트에요.

 

 

이제 손을 좌우대칭복사를 해줄거에요.

손가락컨트롤러그룹과 'Palm조인트'를 함께 선택 후 'Edit - Duplicate Special옵션'에서 'Duplicate input graph'에 체크를 해서 'Driven'값까지 같이 복사해볼게요.

 

복사를 진행하고 복사된 오브젝트를 그룹으로 묶어준 뒤 'Scale X'값을 -1로 변경해서 반대쪽으로 옮겨줄게요.

 

 

앞서 사용했던 'Search and Replace names''L''R'로 바꿔주고 그룹명은 'R_hand_mirror_group'로 바꿔줄게요.

 

 

이번에는 왼팔을 대칭복사 해줄거에요.

왼팔의 어깨조인트를 선택해 하위조인트를 모두 선택해준 뒤

 

'F3 - Skeleton - Mirror Joints옵션'에서 'YZ', 'Behavior', 'L', 'R'을 입력해주고 좌우대칭복사를 진행해볼게요.

'Behavior'를 꼭 체크해줘야하는데 'Orientation'에 체크하면 축의 방향이 이상해져요.

 

수직구조를 작업하는 경우는 'Orientation'에 체크해도 작업하는데 큰 지장이 없을 수 있지만

팔과같이 수평구조를 작업하는 경우는 'Orientation'을 사용하면 축이 뒤틀려요.

'Behavior'로 복사하면 축이 반대쪽으로 뒤집히는 것 뿐이며 '+'방향인지 '-'방향인지만 잘 확인하고 작업을 하면됩니다.

 

컨트롤러도 복사를 해주고 이름을 'L'에서 'R'로 바꿔주고 프리즈를 핸 뒤 'ikHandle'과 함께 선택하고

'Constrain - Point'로 연결을 해줄게요. 'Mirror Joints'를 하면 'ikHandle'로 함께 복사가 됐을거에요.

 

 

이번엔 모델링과 리깅을 연결해줄 'BS'오브젝트를 만들어줄거에요.

우선 왼다리의 허벅지조인트를 선택하고 'Ctrl + D'로 복사를 해줍니다.

 

복사본그룹을 보면 'effector'가 있는데 전부 지울거에요.

'ikHandle'을 적용했을 때 생긴건데 복사본에선 필요없어요.

 

그리고 'Search and Replace Names''L''L_BS'로 변경해줄게요.

오른쪽도 똑같이 작업을 진행해주겠습니다.

 

 

바디조인트 1번을 선택해 하위조인트를 전부 선택해주고 마찬가지로 복사 후 'Body_BS_rotate_joint'로 이름을 바꿔줄게요.

 

바디조인트는 이전에 'IK Spline Handle'을 이용해서 작업을 진행해줬는데 그러면 회전값이 생겼을거에요.

복사본에는 회전값이 있으면 이후 작업에 문제가 될 수 있으니 '복사본만 Freeze'를 적용할게요.

 

왼팔과 오른팔도 똑같이 작업해주고 목도 작업을 진행해줄건데

몸통과 마찬가지로 'IK Spline Handle'로 작업을 했기에 복사본에 'Freeze'를 적용해줄게요.

 

 

복사본 왼다리와 오른다리조인트를 선택 후 복사본 몸통조인트를 선택하고 'K-P'를 해줄게요.

 

 

'BS'는 모델링과 연결을 해서 사용할 오브젝트라서 'ikHandle'을 움직이면 'BS'도 움직이게 작업해줄거에요.

'ikHandle'에 직접적으로 모델링을 연결해도 상관은 없지만 'ikHandle'을 수정하게되면 모델링이 깨질 수 있어요.

그래서 'BS'를 만들어서 역할을 나눴어요.

직접적으로 연결하는 하는것이 아닌 간접적으로 연결을 해주는거에요.

 

 

왼다리의 원본조인트에 총 5개의 조인트가 있고 복사본에도 총 5개의 조인트가 있을거에요.

원본조인트를 먼저 선택하고 복사본을 선택한 뒤 'Constrain - Parent' (이후 'K-P'와 구별하기위해 'C-P'라고 할게요)를 각 조인트마다 적용을 해줄게요.

 

우선 양 다리와 몸통까지만 적용을 해보겠습니다.

 

순서에맞게 정리했다면 위에처럼 아웃라이너가 형성돼요.

 

 

양쪽 허벅지조인트에 'Locator'를 만들어주고 이름은 'L/R_Pelvis_thigh_constrain_locator'로 변경해주고 'Freeze'를 적용한 다음에 로케이터를 선택하고 '원본허벅지조인트'를 선택한 뒤 'C-P'를 적용해줄게요.

 

허벅지에 만들어준 두 로케이터를 선택하고 바디컨트롤러를 선택한 뒤 'K-P'를 적용시켜주고 컨트롤러를 회전시키면 골반을 회전시킬 수 있어요.

 

 

목쪽에도 'BS'작업을 진행해주고 복사본 목조인트의 1번과 복사본 몸조인트 4번을 'K-P'로 연결해줄게요.

 

 

머리컨트롤러를 선택하고 목컨트롤러를 선택한 뒤 'K-P',

목컨트롤러를 선택하고 바디컨트롤러를 선택한 뒤 'K-P'를 적용해줄게요.

 

 

프론트뷰와 탑뷰를 참고해서 쇄골쪽에도 조인트를 새로 생성해줄게요.

이름은 'L/R_Clavicle_joint'로 설정해주며 이번에는 좌우대칭복사를 하지않고 같이 만들어줄게요.

 

'NURBS Circle'로 쇄골조인트에 컨트롤러도 만들어주고 이름은 'L/R_clavicle_controller'로 설정하고 'Freeze'할게요.

 

양쪽의 각 쇄골컨트롤러와 조인트를 선택하고 'C-P'로 연결하고

두 쇄골조인트를 먼저 선택하고 BS바디조인트 4번을 선택한 뒤 'K-P'를 적용해줄게요.

 

어깨에 만든 'BS'조인트를 선택하고 쇄골조인트를 두번째로 선택하고 'K-P'를 적용시켜줄게요.

 

 

어깨에도 'Locator'를 생성하고 이름은 'L/R_clavicle_shoulder_constrain_locator'로 변경해주고

각 로케이터를 먼저 선택하고 원본 어깨조인트를 선택 후 'Constrain - Point'를 적용,

각 로케이터를 선택 후 각 어깨컨트롤러에 'K-P'를 적용해줄게요.

 

 

양쪽 팔도 'BS'를 전부 적용을 해줄게요.

 

 

어깨 컨트롤러를 회전했을 때 팔이 잘 움직이는지 확인해줄게요.

 

 

쇄골컨트롤러를 전부 선택해주고 바디컨트롤러에 'K-P'를 해주고 바디컨트롤러를 회전하면 상체가 함께 회전해요.

 

 

 

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오늘의 리깅수업은 이전까지 했던 작업에 이어서 좌우대칭복사를 진행해주고 이름을 쉽게 바꾸는 방법과더불어 각 파트들을 연결해주는 작업을 진행해봤어요.

 

다음시간에는 아웃라이너를 깔끔하게 정리하고 팔과 손을 연결해주고 모델링과 리깅을 연결하는 방법에 대해서 알아볼게요.

 

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