Maya

27, 29일차 - 마야에 텍스쳐를 입혔을 때 오류발생

비프로 2021. 10. 30. 23:03
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-27, 29일차-

 

오늘은 수업중 과제로 주어졌던 텍스쳐링작업 중 생긴 오류와 해결방법에 대해 알아볼게요.

 

 

이전에 작업했던 격납고의 오브젝트들을 이용해서 텍스쳐링 과제가 주어졌어요.

 

제가 처음 작업했던 모습이 위의 모습인데

 

렌더링을 하고나니까 위에처럼 변해버렸습니다.

자세히보면 가장 왼쪽에 있는 철제서랍은 이상이 없어보이지만 두번째에 있는 나무책상이 굉장히 이상해보여요.

재질이 나무처럼 맨질맨질한 것이 아닌 녹슨 철처럼 표면이 우둘투둘하고 스탠드는 완전히 형태가 변해버렸어요.

현실세계에 있을법한 재질이 아니라 게임에서나 나올법한 괴상한 재질이 완성되었어요.

 

이와 관련해 선생님과 마야유저들이 모인 커뮤니티에 질문을 해봤는데 몇가지 해결방법에 대해 알아왔어요.

 

 

'Hypershade'에 들어가면 여러가지 재질들을 확인할 수 있는데

 

아랫쪽에 나와있는 'displacement'를 지우니까 원래대로 돌아왔어요.

 

하지만 이방법은 좋지않다고해요.

의도했던 표현까지 사라질 수 있기때문인데요,

표면이 거칠게 표현된 이유는 섭페에서 작업했을 때 재질의 'Roughness'수치 혹은 'Thickness'수치와 관려이 있는 것 같아요.

섭페에서 표현된 표면의 질감이 마야에서는 오브젝트로 인식해 변형이 생길 수 있다고해요.

 

 

오브젝트의 택스처탭에서 'Bump and Normal mapping'이라는 항목이 있어요.

'Map Type''Normal map in tangent space'로 변경하니까 해결되었고

'Bump Mult'값은 굴곡의 정도를 조절해주는 수치라 마찬가지로 낮추니 해결이 되었어요.

 

 

오브젝트의 'SurfaceShape'탭에서 'Attributes - VRay'에서

'Subdivision and Displacement Quality''Displacement control'에 체크를 하면

 

아랫쪽에서 'Extra VRay Attributes'항목이 생긴걸 확인할 수 있어요.

 

'Subdivision and Displacement Quality'에서는 'Edge length''Max subdivis'의 수치를,

'Displacement control'에서는 'Displacement Amount'의 수치를 조절해요.

 

'Edge length'는 모서리가 엄청 투박하게 제작이 되는경우 디테일한 표현이 가능해요.

값이 낮을수록 퀄리티가 좋아지는데 작은 성냥개비로 탑을 만들때와 긴 자로 탑을 만들 때 어떤게 디테일 할지의 차이라고 해요.

'Max subdivis'는 면의 갯수가 늘어난 상태를 보여주는데 실제로 늘어난 것은 아닌 가상으로 면의 갯수를 늘리는 효과를 내줘요.

4로 설정된 값은 굉장히 낮은 수치인데 100으로 설정하면 '100x100'으로 계산을 해 1만개의 면으로 작업을 진행해요.

수치값을 너무 높이면 렌더링이 오래걸리며 면의 갯수가 제곱으로 늘어나니 오브젝트에 직접 효과를 적용하는 방식을 사용해요. 'Smooth'로 면의 개수를 늘리거나 'Edit Mesh - Add Divisions'를 이용해요.

 

'Displacement Amout'의 수치를 낮추는것도 해결방법이 될 수 있다고해요.

 

 

오브젝트에 재질을 쉽게 넣는 방법은, 오브젝트를 선택하고 'Hypershade'에서

넣고싶은 재질을 마우스 우클릭을 길게 해서 'Assign Material To Selection'을 선택하면 됩니다.

 

 

최종 결과물이에요.

 

 

 

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텍스쳐링을 하는데 이상한 점이 생겨서 조언을 구해서 마무리를 할 수 있어요.

위에서 알게된 기능들이 정확히 어떤 원리로 작동을 하는건지를 몰라서

각각 어떤 옵션들인지는 추후에 자세히 공부해서 알아보도록 하겠습니다.

 

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