Maya

30일차 - 텍스쳐를 하나씩 입히기

비프로 2021. 11. 1. 15:41
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- 30일차 -

 

오늘은 기존의 섭페로 작업한 텍스쳐를 플러그인을 이용해서 한번에 입히는것이 아닌 하나씩 입혀보도록 하겠습니다.

 

 

바닥에 'Plane'을 깔고 기본도형들을 임의로 배치하고 히스토리를 지운 뒤 작업을 시작해볼게요.

 

원뿔은 바닥면이 다각형이 되지 않도록 면을 재구성했어요.

 

 

각 오브젝트들에 'VRay Mtl'재질을 적용시키고 평소처럼 'U1V1 1001'만 사용해서 UV작업을 했어요.

기본도형들은 UV가 자동을 펼쳐지기에 여기까지는 어렵지 않을거에요.

 

 

오브젝트의 옵션창에서 'VRayMtl'탭에서 오브젝트의 이름을 바꿀 수 있는데 이건 마야에서 사용할 이름이에요.

외부 프로그램으로 가져갔을때의 이름을 바꾸려면 이름 옆의 '상자아이콘(Go to output connection)'을 선택해서

 

'shadingEngine'옆의 이름을 수정해 외부프로그램에서 사용할 이름을 설정할 수 있어요.

지금은 기본도형들을 사용하고 있기에 도형이름을 그대로 사용해보도록 할게요.

 

 

섭페로 작업을 하기위해 오브젝트를 가져갔어요.

보이는것과 같이 마야에서 수정한 이름을 확인할 수 있습니다.

 

각 오브젝트에 'Samrt Material'을 적용시키고 다시 마야로 들고와서 텍스쳐를 입혀볼게요.

 

 

가장 처음으론 'Base Color'를 입혀볼거에요.

재질옵션창에서 'Basic parameters'항목 중 'Diffuse Color'의 오른쪽 체크파스를 선택하고

'File'을 선택한 뒤 경로를 섭페에서 작업한 이미지중 'Base Color'이미지를 입혀주면 됩니다.

 

'Reflection'항목중 'Use Roughness'에 체크를 하면 'Reflection Glossiness''Reflection Roughness'로 바뀌게돼요.

마찬가지로 체크박스를 선택하고 'File'을 선택한 뒤 'Roughness'이미지를 적용해주면 됩니다.

 

'Reflection'항목중 'Metalness'도 체크박스를 선택하고 'File'을 선택한 뒤 'Metallic'이미지를 적용해주면 됩니다.

 

'Bump and Normal mapping'항목의 'Map Type''Normal map in tangent space'로 변경해주고

'Map'옆의 체크박스를 선택하고 'File'을 선택한 뒤 'Normal'이미지를 적용해줍니다.

 

이전에 이름을 바꾸기위해 이동했던 'shadingEngine'의 아래의 'Shading Group Attributes'항목에서

'Displacement mat.'옆의 체크박스를 선택하고 'Displacemnet''File'을 선택한 뒤 'Height'이미지를 적용시켜주면 됩니다.

 

여기서 중요한 점은, 'Base Color'를 제외한 각 4가지의 경로를 설정하는 항목의 아래에

'Color Space''sRGB'로 설정이 되어있는데 'Utility - Raw'를 적용시켜야합니다.

'sRGB'는 텍스쳐가 가지고있는 색상을 표현해주는 옵션이기에 'Base Color'에서는 필요하지만

나머지 4가지는 질감을 표현해주는 이미지기떄문에 'Raw'를 사용해야해요.

'Raw'는 이미지가 가지고있는 색상이 아닌 질감값을 적용하는 기능이에요.

 

 

이상태에서 렌더링을 하면 원뿔과 원통을 보면 면이 서로 분리가 되는걸 볼 수 있어요.

윤곽선을 추가해주지 않아서 이런 현상이 생기는데,

외곽이 잡혀있지 않은 상태에서 섭페로 작업을 하고 마야로 가져와서 텍스쳐를 입히면 외곽이 붕 뜨는 현상이 생겨요.

 

 

오브젝트의 옵션창에서 'Shape'탭에서 'Attributes - VRay'에서 'Subdivision''Displacement control'에 체크를 한 뒤

 

'Render as subdivision surface'에 체크를 하면 '3'을 누른것처럼 둥근모습으로 렌더링이 진행되며

'Displacement Amount'값을 낮추면 틈이 벌어지는 현상을 고칠 수 있어요.

 

 

이번에는 전개도를 'U1V1 1001' 1개의 공간이 아닌 여러개를 이용할때 텍스쳐를 입히는 방법에 대해 알아볼게요.

우선 이전과는 달리 모든 오브젝트를 선택한 뒤 'VRay Mtl'을 적용시켜줄거에요.

 

이 방법에도 규칙은 있는데 UV를 축소해보면 4구역으로 나뉘는데 오른쪽 상단의 1구역만을 사용할거에요.

 

전개도는 1칸만 사용하는것이 아닌 5칸을 이용해서 작업을 진행하고 섭페로 가져가보겠습니다.

 

이 방법을 사용해서 불러올 땐 'UV Tile Settings (UDIMs)'항목에서 'Use UV Tile workflow'에 체크를 해야해요.

 

'LAYERS'를 보면 기존과는 다른 모습을 볼 수 있어요.

모든 오브젝트에 한번에 재질을 입혔기에 'Smart Material'로 재질을 힙히면 모든 오브젝트에 한번에 적용이 됩니다.

 

총 5개의 오브젝트를 넣으면 위와같이 작업이 진행되는데 레이어를 선택하면 

 

마야에서 작업한 UV를 확인할 수 있으며 'Smart Material'이 적용된걸 확인할 수 있는데

임의의 UV를 선택해서 재질을 적용할지 안할지를 적용할 수 있어요.

 

해당 재질을 몇개의 오브젝트에 적용했는지도 확인할 수 있습니다.

 

여러 오브젝트에 여러 재질을 입히고 각 오브젝트에 어떤 재질을 표시할지를 선택해서 작업이 가능하며

빈 레이어를 선택하면 결과물을 확인할 수 있습니다.

 

작업한 이미지를 출력하고 다시 마야로 가져가서 텍스쳐를 입혀볼게요.

 

 

기존과 같은 방법으로 한 오브젝트를 선택하고 'Base Color'의 경로를 선택하면 이전과는 다른 파일명을 확인할 수 있어요.

UV에서 사용한 칸의 숫자를 확인할 수 있는데 '1001'을 선택하고

 

'UV Tiling Mode''Off'에서 'UDIM (Mari)'로 변경하면 같은 파일명중 숫자의 배열만 다른 파일을 한번에 불러올 수 있어요.

 

우측의 'Generate Priview'를 선택하면 입혀진 이미지를 작업화면에서 미리 확인할 수 있습니다.

 

 

 

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오늘은 플러그인을 이용해서 이미지를 한번에 입히는 방법이 아닌 하나씩 적용하는 방법과

오브젝트를 한 재질로 묶은뒤 UV를 여러칸에 걸쳐 펼친뒤 한번에 텍스쳐를 입히는 방법에 대해 알아봤습니다.

 

각 방법은 디테일한 작업이 가능하다는 장점과 빠른 작업이 가능하다는 특징이 있는데요,

디테일한 작업을 해야할때는 하나의 오브젝트씩 작업하는 전자의 방법을,

같은 텍스쳐라면 여러 오브젝트들을 빠르게 작업할 수 있는 후자의 방법을 사용하는것이 좋을것 같아요.

 

상황에 맞춰서 올바른 방법을 사용할 수 있게 두가지 방법 전부 숙지하면 좋을것 같습니다.

 

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