Maya

31일차 - 렌더셋업으로 무대만들기

비프로 2021. 11. 2. 13:22
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- 31일차 -

 

오늘은 'Render Setup'을 이용해서 무대를 만들어볼거에요.

실제 무대가 아닌 각 상황에맞게 배경을 달리 표현할 수 있는 기능이에요.

예를들어 같은 오브벡트를 두고 낮과 밤을 달리 표현하고 싶을 때 사용할 수 있어요.

 

 

바닥을 깔고 원기둥을 2개를 설치, 조명과 카메라를 세팅한 뒤 작업을 진행해볼게요.

 

 

렌더링아이콘 중 'Launches the Render Setup editor to create render layers, collections, and overrides.'를 선택해요.

 

'Render Setup'창이 나오면 'Create a render layer'로 새로운 레이어를 만들어줄게요.

 

레이어의 이름을 'Test_A'로 변경하고 마우스 우클릭해서 'Create Collection'을 선택해볼게요.

 

'Property Editor'탭이 열리면 원기둥 1개와 바닥을 선택하고 우측의 'Add'를 눌러 레이어에 오브젝트를 추가해줄게요.

 

레이어의 눈을 활성화하면 해당 레이어에 포함된 오브젝트만을 활성화하거나 비활성화 할 수 있어요.

 

전체오브젝트를 보고싶을 땐 'Scene'옆의 눈아이콘을 활성화하면 됩니다.

 

주의해야할 점은 작업하고 싶은 레이어의 눈을 꼭 켜야하는데 그렇지않으면 아무리 작업해도 그 레이어에 적용되지 않아요.

 

 

이번엔 렌더패스를 사용하기위해 새로운 레이어를 'Test_B'로 만들고

바닥과 원기둥 2개를 추가하고 상단의 'AOVs''마우스휠클릭 - 드래그''Test_B'레이어에 놓으면 렌더패스가 생성돼요.

 

추가된 'AOVs'를 더블클릭하면

 

렌더세팅창이 나오는데 'Lighting''Shadow'만 활성화를 해볼게요.

 

'Layer'에 보면 'Lighting''Shadow'가 추가된 모습을 확인할 수 있어요.

 

이상태에서 렌더링을 해볼게요.

 

 

렌더패스가 설정된 'Layer'를 렌더링하면 설정한 렌더패스를 확인할 수 있지만

렌더패스를 적용하지 않은 'Test_A'레이어만 활성화해서 렌더링하면 렌더패스가 없을거에요.

 

렌더패스중 'shadow'만 활성화한 모습이에요.

그림자가 있는 부분이 나오는데 색을 반전해서 그림자를 확인해볼거에요.

하지만 원기둥이 가리고있는 부분에 대해서는 그림자를 확인하기가 쉽지않아요.

 

오브젝트가 가리고있는 부분에 대한 그림자도 추출해서 확인할 수 있도록 작업을 진행해볼게요.

 

 

레이어에 컬렉션을 새로 만들고 두 원기둥을 'Add'한 뒤 원기둥을 선택해 오브젝트옵션으로 들어가 'Shape'탭에서

'Render Stats'항목중 'Primary Visibility'옵션을 우클릭하면 'Create Absolute Override for Visible Layer'를 선택해요.

 

선택하면 'Primary Visibility'가 주황색으로 바뀌는데 체크를 해제하고 다시 렌더링을 진행해볼게요.

 

이전에 렌더링했을 때 오브젝트에 가렸던 그림자도 볼 수 있는걸 확인할 수 있어요.

'Primary Visibility'는 오브젝트가 가지고있는 정보는 보존하면서 오브젝트작체는 보이고 안보이고를 설정할 수 있어요.

오브젝트를 그냥 없애버리면 그림자자체가 형성되지 않으니 큰 차이가 있는 기능이에요.

 

이번에는 'Batch Render'로 출력을 해볼게요.

 

 

'Render Setup'에서 '슬레이트아이콘(Set master layer as renderable for batch rendering)을이 활성화해야해요.

배치렌더를 할지 정할 수 있는데 구별해가며 렌더링을 할 때 사용할 수 있는 기능이에요.

 

경로와 카메라를 설정하고 배치렌더하면 해당 경로에 폴더별로 이미지가 정리되어있어요.

 

 

렌더 셋업의 'AOVs'의 하단에 'Lights'로 조명을 설정할 수 있어요.

마찬가지로 '마우스휠클릭 - 드래그'로 레이어에 넣으면 돼요.

 

지금은 'Test_B'레이어에 넣어볼게요.

 

 

왼쪽에는 설치한 라이트들을 확인할 수 있고 하나의 라이트를 선택하면 오른쪽의 설정탭이 활성화되는데

'Intensity'를 마우스 우클릭해서 'Create Absolute Override for Visible Layer'를 선택하면 주황색으로 글씨가 바뀌어요.

선택한 레이어에서만 조절할 옵션이 적용되며 다른 레이어에서는 같은 라이트라도 원래의 옵션이 적용돼요.

이 기능은 사진촬영보단 영상작업할 때 많이 사용해요.

 

 

이번에는 바닥을 없애볼건데 그냥 숨기기를 하면 그림자가 맺힐 오브젝트가 사라져서 그림자가 안생겨요.

그래서 바닥의 재질을 'VRay Mtl Wrapper'로 설정하고 작업을 해볼게요.

 

이 재질은 우리가 주방에서 쓰는 랩이라고 생각하면 되는데,

조명을 쐈을 때 조명이 투명한 물체를 통과해서 상이 맺히지 않는 현상이 생겨요.

 

그래서 투명한 비닐 아래에 종이를 깔건데 그 종이에 해당하는 것이

 

재질옵션창의 'Base Material'이에요.

우측 체크박스를 선택하고 'VRay Mtl'을 적용해볼게요.

 

투명한 비닐에 색이 있는 종이를 놓으면 고유의 색감이 나타날텐데 지금 필요한건 그림자이기에

그림자의 속성만 빼내서 'VRay Mtl Wrapper'에 옮겨줄거에요.

그럴때 사용하는 기능이 'Matte Properties'에요.

 

'Matte Surface'에 체크를하면 아래의 옵션들이 활성화되는데,

'Shadows'에 체크하면 그림자를 가져갈 수 있고 'Affect Alpha'에 체크하면 위치정보를 가져갈 수 있어요.

둘 다 체크하고 'Alpha Contrivution'값은 '-1'로 변경할거에요.

 

플랜도 위치정보를 가지고있는데 플랜위에 그림자가 생성되는거라서 플랜의 위치정보위에 그림자의 위치정보가 겹쳐져요.

'Alpha Contrivution'값을 지정해서 플랜이 가지고있는 알파정보를 없애겠다는 의미에요.

 

이상태로 렌더링을 하면 바닥이 사라진 것을 확인할 수 있는데 그림자가 검은색이라서  확인하기 힘들어요.

 

상단의 'Switch to alpha channel'를 선택하면

 

위와같이 그림자를 확인할 수 있어요.

 

이 이미지를 포토샵으로 가져가서 배경에 빨간색을 집어넣으면 위와같이 활용할 수 있는데

오브젝트를 없애고 그림자만 남겨두고 사용할 수 있어요.

 

모델링을 할 때 실제로 존재하는 물건을 촬영해서 합성후 사용할 때

플랜을 그냥 사용하면 그림자가 생기지 않기에 이 방법을 사용해요.

 

다음에는 어떻게 응용하는지에 대해 알아볼게요.

 

 

 

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오늘은 'Render Setup'을 통해서 한 오브젝트를 다른 환경에서 작업을 진행하는 방법에 대해서 알아봤어요.

오브젝트를 없애고 그 오브젝트가 가지고있는 그림자정보를 이용하는 방법도 다양하게 사용될 수 있으니 꼭 숙지해야겠어요.

 

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