- 35일차 -
오늘은 리깅의 기초를 배웠어요.
'리깅(Rigging)'이란 오브젝트에 뼈대를 심어서 움직일 수 있도록 작업을 하는것을 말해요.
가장 생소하면서 무엇을 하는 작업인지 가늠만 했었는데 드디어 리깅수업이 시작되었네요.
상단의 'Platonic Solid'를 우클릭해서 'Pipe'를 만들어볼게요.
'두께(Thickness)'는 0.2로 설정하고 길게 늘려볼게요.
파이프안에는 원기둥을 만들고 피스톤운동을 하는 장치를 만들어볼게요.
'Freeze'를 이용해 위치값을 초기화하고 히스토리를 지워줄게요.
이후의 작업을 할 때 반드시 필요한 사전작업이에요.
이전에 만든 파이프와 원기둥 한쌍을 복사하고
원본에서 원기둥의 중심축은 상단끝에, 파이프의 중심축은 하단끝에 위치시킬게요.
(사본은 축을 중심축은 오브젝트의 중심에 그냥 둘게요)
'Rigging'도구모음창에서 가장 처음에 있는 'Create a Locator'를 선택해줄게요.
'Locator'가 생성되는데 녹색의 오브젝트가 생겨요.
이전에 축을 위치시켰던 파이프의 하단과 원기둥의 상단에 하나씩 만들어줄게요.
'Locator'를 위치시키고 'Freeze'와 히스토리를 지운 뒤,
오브젝트를 움직이는것이 아닌 'Locator'를 따라서 움직이도록 설정을 해볼게요.
'F3 - Constrain'에 있는 기능들을 사용할건데 상단의 사진에 있는 빨간줄의 위쪽을 클릭해서 작업창으로 빼놓을게요.
선택하는 순서가 중요한데, 'Locator'를 먼저 선택하고 움직일 오브젝트를 두번째로 선택한 뒤 'Parent'를 적용시켜줍니다.
순서는 '먼저 선택한 오브젝트를 조작하면 나중에 선택한 오브젝트가 움직인다'의 원리에요.
'Outliner'를 확인하면 빨간색 클립의 아이콘으로 'Constrain'이 적용된걸 확인할 수 있는데 지우면 연결도 사라집니다.
빨간클립을 지워서 연결을 풀고 다시 'Locator'와 오브젝트를 순서로 선택한 뒤 'Point'를 적용시키고 'Locator'만 선택해서 이동을 시켜볼게요.
'Locator'를 움직이면 파이프도 움직이는데 회전은 안되고 이동값만 적용돼요.
사본에적용하면 원기둥이 위로 솟게되는데 'Constrain'을 사용하면
두번째에 선택한 오브젝트의 중심축이 첫번째로 선택한 오브젝트의 중심축으로 이동해서그래요.
그럴때는 각 기능들의 옵션창에서 'Maintain offset'에 체크를 하면돼요.
작업중 오브젝트의 모양이 이상해지면 이 기능에 체크가 되어있는지 확인해보면 됩니다.
이번에는 회전과 관련있는 'Orient'를 적용하고 원본과 사본을 회전시켜볼게요.
원본은 의도한대로 회전이 됐지만 사본은 모양이 다른걸 확인할 수 있는데 마찬가지로 중심축의 위치때문이에요.
'Parent'는 이동과 회전을 동시에 적용하는데 'Point'와 'Orient'를 둘 다 적용해도 비슷하지만
'Parent'는 첫번째 선택한 오브젝트의 중심축이 기준이지만 'Point'와 'Orient'는 중심축의 위치에따라 결과가 달라져요.
이번엔 원본만 남긴채로 채널박스를 확인해보면 위치값의 옆에 연한 파란색줄이 생긴걸 확인할 수 있어요.
이 색상을 기억해두면 좋은데 앞으로 여러가지 연결을 사용하게 될텐데 색상을 보고 어떤 기능이 적용되었는지 확인할 수 있어요.
이전수업에 애니메이션을 적용하면 빨간색이 나왔듯이 'Constrain'은 밝은 하늘색이 표시돼요.
'Parent'가 적용된 상태에서는 이미 이동값과 회전값이 연결되었기때문에 중복해서 'Point'나 'Orient'를 다시 사용할 수 없어요.
하지만 'Point'만 사용하면 이동값만 연결되었기에 'Orient'를 같이 사용해서 작업을 진행할 수 있어요.
'Scale'은 크기와 관련된 기능인데 처음 선택한 오브젝트의 크기가 달라지면 연결된 오브젝트도 같이 달라져요.
이전의 모든 설정들을 지우고 처음상태에서
상단의 'Locator'와 원기둥을 'Point', 하단의 'Locator'와 파이프를 'Point',
'Aim'의 옵션창에서 'Maintain offset'에 체크하고 원기둥과 파이프를 'Aim'을 적용하고
상단의 'Locator'를 움직이면 파이프가 원기둥의 중심축을 바라보듯이 회전해요.
여기서 파이프와 원기둥에 'Aim'을 적용하면
원기둥과 파이프가 자연스럽게 움직이는것을 확인할 수 있어요.
이 기능들을 응용하면 위와같은 실린더를 만들 수 있어요.
이번엔 사람형태의 오브젝트에 리깅을 하는방법에대해 알아볼게요.
리깅메뉴탭에서 'Create Joints'로 관절을 만들어줄게요.
사이드뷰로 이동해서 '고관절 - 무릎 - 발목 - 발바닥 - 발끝'순으로 총 5개의 조인트를 생성했어요.
중요한점은 만들때 위에서부터 만들어야하며 하나의 관절을 선택하면 선택한 관절 이후의 관절이 모두 선택돼요.
선택한 관절만 위치를 수정하고싶을땐 'D'를 눌러서 중심축을 이동시켜주면 됩니다.
4번째와 5번째인 발바닥과 발끝은 수평이어야해서 'V스냅'으로 수평을 맞춰주면됩니다.
정면뷰로 이동해서 오브젝트기준 왼쪽다리로 위치를 옮겨줄게요.
가장 처음만든 조인트를 선택해서 옮겨주면 다같이 옮겨지는데
각자 위치를 수정하는것보단 전부다 동일한 선상에 놓여있는게 작업하기 수월해요.
'Outliner'에서 각 조인트들의 명칭들을 수정해줄게요.
각 조인트의 방향을 일치시켜줄건데 어떤 부위는 'Y축'이 정면이고 어떤 부위는 'Y축'이 후면이면 부자연스러워져요.
'Skeleton - Orient Joint옵션'으로 들어가서 확인해볼게요.
'Primary Axis'는 처음만든 관절이 두번째만든 관절을 바라보는 방향이에요.
어떤게 먼저만든 관절인지는 두 조인트의 사이에 만들어진 사각뿔의 방향으로 확인할 수 있어요.
처음만든 조인트를 '부모조인트', 이어지는 조인트를 '자식조인트'라고해요.
즉, 'Primary Axis'는 '부모조인트'가 '자식조인트'를 바라보는방향이며 'X'축으로 작업을 해볼게요.
오브젝트가 선택된 상태에서 옵션창의 'Toggle Local Axes Visibility'를하면 조인트들의 축을 확인할 수 있어요.
바닥을 기준으로 수직형태인 오브젝트를 작업할 땐,
'Primary Axis', 'Secondary Axis', 'Secondary Axis World Orientation' 세가지의 값을 순서대로 'X', 'Y', 'Z'로 설정하고
바닥을 기준으로 수평형태인 오브젝트를 작업할 땐,
'Primary Axis', 'Secondary Axis', 'Secondary Axis World Orientation' 세가지의 값을 순서대로 'X', 'Y', 'Y'로 설정해요.
다리는 땅에서 수직으로 이루어져있기에 순서대로 'X', 'Y', 'Z'를 적용해서 작업을 할게요.
처음 적용을 하면 발가락쪽만 방향이 다른 조인트와 다른걸 확인할 수 있는데,
마지막조인트라 자식조인트가 없어서 'X'축의 방향이 달라요.
발끝에 있는 조인트만 선택해서 'Orient Joint to World'를 적용하면 방향이 일치하게돼요.
결과값이 크게 달라지지는 않지만 보기에도 깔끔하게 작업할 수 있어요.
마야에서 관절을 움직이게 할건데 수동으로 움직이는 방법과 자동으로 움직이는 방법이 있어요.
신체에서 수동으로 움직이는 관절은 손가락과 같은 경우이며 자동으로 움직이는 관절은 팔꿈치에요.
왼손으로 오른팔의 손목을 붙잡고 이동하면 오른팔의 팔꿈치가 따라움직이는게 자동으로 움직인다는 개념이에요.
수동은 크게 설명이 필요없을거에요.
자동으로 움직이게 할 수 있도록 설정하고 컨트롤러를 사용하는 방법에대해서는 다음에 알아보도록 하겠습니다.
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리깅은 이전에 배운것들과는 차원이 다른 어려움으로 다가왔어요.
무언가를 만들고 촬영하는것이 아닌 만들어진 오브젝트를 움직이게해서 생명을 불어넣는듯한 리깅작업은 분명 중요하지만
놓치기시작하면 따라잡기 쉽지 않을 것 같으니 집중해서 배워야겠어요.
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