- 50일차 -
오늘은 리깅수업의 마지막이에요. 지난번에 작업했던 노드를 이어서 마무리해볼게요.
나누기노드의 'Output X'를 조건노드의 'Color If True R'에 연결을 해줄게요.
특정 조건을 달성했을 경우 즉, 현재의 다리길이보다 더 길어질 경우에 True의 결과가 출력돼요.
현재의 길이보다 짧아질 경우는 아무것도 연결하지 않을거라서 아무런 결과도 출력되지 않을거에요.
조건노드의 'Operation'은 'Greater Than'로 변경을 해줄건데 'Greater or Equal'을 사용하면 컨트롤러가 모델링을 벗어나는 현상을 방지할 수 있지만 우선은 'Greater Than'로 사용을 해볼게요.
다음은 원본 허벅지조인트와 무릎조인트를 불러올거에요.
다리의 길이가 늘어난다 했을 때 부모조인트가 자식조인트를 바라보는 방향으로 늘어나게돼요.
허벅지는 무릎까지의 부분을 맡게되고 무릎은 그 아래의 부분을 마테되는데 발목을 노드로 불러와서 작업한다 했을 때 발을 잡아당긴다고 해서 발이 커지지는 않기때문에 실제로 작용을 하는 부분인 허벅지와 무릎을 불러와서 작업을 해볼게요.
조건노드의 'Out Color R'을 각 조인트의 'Scale X'와 연결해줄게요.
언제나 다리가 늘어나는것이 아니기때문에 기능을 활성화하거나 비활성화할 수 있는 스위치를 만들거에요.
'Add Attribute'에서 'L_foot Stretch'라는 이름으로 옵션을 만들거고 이번엔 'Data Type'을 'Enum'으로 설정할게요.
'On / Off'스위치를 만들때는 'Enum'을 사용해야해요. 'Enum Names'에서 'Green'을 'On'으로, 'Blue'를 'Off'로 바꿔줄게요.
조건 노드를 한개 더 만들어주고 발컨트롤러도 불러올건데 이번에도 'Transform'을 사용할거라 'Shape'는 감춰둘게요.
조건노드와 조인트의 연결은 잠시 끊어주고 발컨트롤러노드의 우측의 흔색원을 선택하면 이전에 만든 'Stretch'옵션이 나오는데 조금전에 만든 조건노드의 'First Term'에 연결해줄거에요.
연결을 한 모습이며 조건노드의 속성창에 들어가면 수치들을 확인할 수 있어요.
이전에 'Stretch'옵션을 만들때 그린과 블루가 있었는데 'On'을 그린에 'Off'를 블루로 변경해서 각 색상에 따른 결과값을 내요.
첫번째 조건노드의 'Out Color R'을 두번째 조건노드의 'Color If True R'에 연결해주고
두번째 조건노드의 'Out Color R'은 다시 각 조인트의 'Scale X'에 연결해줄게요.
이후 발컨트롤러를 잡아댕겨서 조인트의 변화와 'Stretch'옵션을 'On / Off'로 변경해서 변화를 확인하면 됩니다.
-
오늘로서 기초리깅수업이 끝났어요.
가장 어려웠으면서도 이해가 가지않는 파트였는데 저한테는 더더욱 크게 와닿지는 않는 파트였던것같아요.
저는 가시적으로 보이는 결과물에 끌리는반면 리깅은 겉으로 크게 드러나지 않는 작업이라는 점이 큰 차이였던 것 같아요.
당장은 리깅파트로 지원을 하지는 않겠지만 기본은 알고있으면 다른파트를 작업할 때 도움이 될 테니 잘 기억해놓겠습니다.
-
'Maya' 카테고리의 다른 글
52일차 - Nuke (0) | 2022.01.12 |
---|---|
51일차 - 얼굴움직임 애니메이션 (0) | 2021.12.02 |
49일차 - 애니메이션의 다른 기능들 (0) | 2021.11.30 |
48일차 - 리깅과 노드 (0) | 2021.11.29 |
47일차 - 리깅과 모델링 연결 (0) | 2021.11.29 |