Maya

67일차 - 마야로 털 만들기

비프로 2022. 2. 7. 13:13
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- 67일차 -

 

오늘은 마야로 털을 만드는 방법에 대해 알아볼게요.

 

적당한 크기의 구체 3개를 만들어줄게요.

'F2 - Generate - Get Brush'에 들어가서

 

'Hair'폴더에서 원하는 블러쉬를 선택하고 창을 닫을게요.

 

헤어브러쉬로 구체에 그려도 구체에 만들어지지 않고 그리드위에 그려지는 모습을 확인할 수 있어요.

 

구체를 선택하고 'F2 - Generate - Make Paintable'을 적용시켜주면 구체에 머리카락을 그릴 수 있어요.

 

브러쉬의 적용범위를 늘리고싶을 땐 'B'를 누른채로 마우스를 '클릭 - 드래그'해서 조절할 수 있어요.

 

 

두번째 구체를 선택하고 'F5 - nHair - Create Hair'를 적용 후 영상을 재생하면

 

생성된 머리카락에 애니메이션이 적용돼서 아래로 쳐지는걸 확인할 수 있어요.

 

이번에는 'Plug-in Manager'에서 'xgenToolkit.mll'을 켜줄게요.

 

구체를 선택하고 'F2 - Generate - XGen Editor'를 선택하고

 

'XGen'속성창에서 'Create New Description'을 선택,

 

팝업창에서 하단의 'Control the Primitives by'항목의 'Placing and shaping Guides'를 선택하고 'Create'할게요.

 

'XGen'창이 나오는데 +가 그려진 'Add or Move Guides'를 선택하고 구체를 클릭해보면

 

주황색의 무언가가 생겨요.

 

그리고 눈이 그려진 'Update the XGen Preview'를 선택하면

 

털이 생성되는걸 확인할 수 있어요.

 

총 3가지 방법의 털을 만드는 방법에 대해 알아봤어요.

 

이번엔  새 창을 열고 'Content Browser'에서 'Basic Head'를 불러와서 작업을 해볼게요.

사이즈를 줄여주고 히스토리삭제와 프리즈를 해줄게요.

 

오브젝트를 선택하고 'F5 - nHair - Create Hair'를 적용할게요.

 

아웃라이너를 보면 위의 4가지 오브젝트들이 생겼을텐데 전부 지워줄게요.

 

'Create Hair Options'를 들어가고 머리카락을 생성해줄 면을 선택한 뒤,

옵션에서 'At selected surface points/faces'에 체크, 'Collide with mesh'도 체크한 뒤 'Apply'로 머리카락 생성해줄게요.

 

'Point per hair'와 'Length'수치로 머리카락의 길이를 수정할 수 있어요.

 

영상을 재생하면 머리카락이 축 처지는걸 확인할 수 있는데 렉이 걸리면

타임라인을 마우스 우클릭해서 'Playback Speed'를 'Play Every Frame, Free'로 변경한 뒤 작업할게요.

 

'hairSystem'의 속성창에서 'Display Quality'수치를 조절할 수 있는데 형태를 잡는 단계에선 수치를 낮추면 수월해져요.

 

'nHair - Paint Hair Follicles'를 선택하면

 

'Paint Hair Follicles Settings'창이 나오는데 'Paint mode'를 선택하면

 

여러 옵션들이 나오는데 'Trim hairs'와 'Extend hairs'를 사용할게요.

'Trim'은 머리카락이 짧아지는 기능이며 'Extend hairs'는 길어지게 하는 기능이에요.

 

'Hair length'의 수치를 올려도 길이가 그대로인데 'Ponts per hair'의 값도 같이 올려줘야 적용돼요.

수치를 조절하고 브러쉬로 그리듯이 작업할 수 있어요.

 

영상을 재생하면 머리카락이 아래로 축 쳐지다가 영상이 다시 처음으로 돌아가면 머리카락도 처음으로 돌아가요.

영상의 끝부분에서 머리카락이 쳐진 상태로 영상을 중지하고 아웃라이너의 'hairSystemFollicles'폴더를 선택한 뒤

 

상단 'FX'탭에서 'CS(From current: Set start position to current position for selected hairs)'를 선택할게요.

 

폴더에 있는 오브젝트들은 피부표면에 생성된 동그란 형태의 오브젝트(모낭)인데 머리카락이 생성되는 장소예요.

'CS'는 'Current set start'인데 현재의 모습을 영상의 첫 시작으로 고정을 해주는 기능이에요.

 

아웃라이너의 'hairSystem'의 속성창에서 'Collisions'항목에서 'Solver Dsiplay'를 'Collision Thickness'로 변경

 

충돌범위를 확인해보면 모근쪽은 두껍다가 끝으로 갈수록 얇아지는데 수정을 해볼게요.

 

'Clump and Hair Shape'항목에서 'Clump Width Scale'의 그래프를 수정할건데

왼쪽이 머리카락의 시작점의 두께, 오른쪽이 끝 부분의 두께예요.

 

'Clump and Hair Shape'에서

 

'Hairs Per Clump'의 수치로 머리카랏의 갯수를 조절할 수 있어요.

'Clump Width'의 수치로 머리카락이 생성되는 간격을 조절하며 수치를 직접 입력하면 높은 수치를 사용할 수 있어요.

'Sub segments'의 수치는 올릴수록 머리카락이 둥글어지는데 렉이 심해질 수 있어요.

'Thinning'은 머리카락의 길이를 무작위로 변경할 수 있어요.

'Clump Twist'는 회전을 시킬 수 있어요.

'Bend Follow'는 수치값이 1이면 머리카락이 처음 생성됐을때부터 끝까지의 두께가 똑같이 유지되며

수치값이 0이면 머리카락의 두께가 달라지는 식으로 만들어지며 작업이 진행돼요.

 

'Clump Curl'의 그래프는 파마를 한듯한 연출을 할 수 있는 기능이며 파마를 한것처럼 머리카락이 돌돌 말려요.

 

'Clump Flatness'는 털이 평평해지는걸 확인할 수 있는데 눈썹을 만들때 주로 사용해요.

 

머리카락을 생성하고 고정을 하고싶을 땐 상단의 'Simulation Method'를 'Static'으로 변경해주면 돼요.

 

 

 

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오늘은 여러가지 방법으로 머리카락, 털을 만드는 방법에 대해 알아봤어요.

다음시간에는 이어서 커브와 'xGen'으로 작업하는 방법에 대해 알아보도록 할게요.

 

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