- 69일차 -
오늘도 지난시간에 이어서 털을 만드는 방법에 대해 더 알아볼게요.
'XGen'속성창의 'Modifiers'탭에서 +아이콘이 그려진 'Add new Modifier'를 선택
'Clumping'을 선택하고 OK를 눌러준 뒤
하단의 'Setup Maps'를 선택해줄게요.
'Generate Clumping Maps'화면이 나오는데 중간에 'Guide'버튼이 있어요.
만든 머리카락중 선택한 가이드에 적용하겠다는 의미이며 'Generate'는 전체적으로 효과를 적용해주는거예요.
'Guide'를 선택하고 'Save'를 적용해줄게요.
그래프를 졸절해서 머리카락의 형태를 바꿔줄 수 있어요.
'Mask'의 오른쪽 화살표를 선택해 이전에 작업했던것처럼 마스크를 작업해줄 수 있어요.
'Add new Modifier'에서 이번엔 'Coil'을 생성해줄게요.
머리카락이 파마한것처럼 꼬아지는데 마찬가지로 그래프로 수정이 가능하며 마스크작업도 할 수 있어요.
'Primitives'탭에서 'Region Control'항목의 'Region Map'옆의 붓아이콘을 선택하면
붉은색 마스크가 적용되는데 이번엔 브러쉬를 파란색으로 설정하고 머리 위쪽을 절반만 색칠해볼건데 가르마를 만들곳의 경계를 칠해주는거예요. 머리카락이 방해되면 프리뷰를 끄고 작업하면 됩니다.
작업이 끝난 후엔 붓아이콘의 우측에 있는 디스크아이콘을 선택해서 적용해줄게요.
'Region Mask'의 우측 화살표를 선택해서 마스크를 적용해주고 가르마가 갈라져야하는 중앙을 브러쉬로 그려주고 디크스아이콘을 눌러 적용해줄게요.
이번엔 또 새로운 방법의 머리카락 만드는 방법인데 학생분들이 많이 사용하는 방법이라고해요.
우선 구체를 하나 만들고
플랜을 제작해 머리카락의 형태로 만들어줄게요.
플랜을 선택하고 'Modify - Convert - Polygons to Suvdiv'를 적용해주면
플랜의 면이 많아지면서 부드러운 형태가 생겨요.
이번엔 'Modify - Convert - Suvdiv to NURBS'를 적용해주면
오브젝트가 녹색으로 바뀌면서(안바뀔 수도 있어요) 커브가 생겨나요.
오브젝트를 선택하고 'XGen'속성창에서 'Create New Desctipiton'을 적용, 'Utilities'탭에서 'Surface to Curves'를 선택
'Surface to Curves'항목에서 'NumCurves'의 수치를 4로 낮추고 'Create Curves'를 적용해줄게요.
커브가 생긴걸 확인할 수 있는데 필요한 수직방향이 아닌 수평방향으로 만들어졌는데
'Curves Start At'을 'U=0'으로 변경해주고 다시 적용하면 돼요.
만들어진 커브를 선택하고 'Utilities'탭에서 'Curves To Guides'를 선택해 가이드를 만들어줄게요.
이렇게 가이드가 만들어져야하는데 이상하게 제작되면 커브의 시작점과 끝점이 바뀌어서그래요.
그럴땐 'F2 - Curves - Reverse Direction'으로 방향을 바꿔주면 돼요.
'Primitives'에서 이전에 배운 설정들을 조절해서 머리카락을 만들어낼 수 있어요.
이번엔 구체에 'XGen'을 적용해줄건데 이미 머리카락에 'XGen'을 적용되어있어 또 적용하려면
'XGen'속성창에서 'Descriptions - 'Create Description'을 선택해서 'XGen'을 적용해줄게요.
이번엔 'What kind of Primitives are made by this Descriptions?'항목을 'Groomable splines'로 선택할게요.
밤송이처럼 털이 생기는데
털의 양을 늘려주고 'Grooming'탭의 'Orient'를 선택하고 '클릭 - 드래그'로 털을 쓸어주면
빗질을 해주듯이 털을 눕힐 수 있어요.
보통 눈썹이나 수염 등을 제작할 때 사용하는 방법이예요.
재질을 아웃라이너의 'desctiption'을 선택하고 'Shift + T'로 'VRay Mtl'재질을 입혀 작업할 수 있습니다.
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오늘로서 마야를 시작으로 지브러쉬, 섭페, 마블러스, 누크 등 기본적인 수업이 끝났어요.
다음주부터는 포폴반을 들어가서 본격적으로 포트폴리오를 만들기 시작할거예요.
중간중간 과정들을 공유해볼게요
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