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리깅 15

41일차 - 걷기와 뛰는 애니메이션

- 41일차 - 지난번에 만들었던 걷는 애니메이션에 대한 피드백과 이후에 뛰는 애니메이션의 제작을 시작했어요. 우선, 받았던 피드백은 팔의 유연성이 없고 무릎이 너무 구브려지며 머리가 너무 위아래로 움직인다고해요. 무릎이 너무 구부려지는 이유는 몸통컨트롤러의 위치를 너무 낮춰서그래요. 위로 살짝만 올려줘도 쉽게 해결할 수 있었습니다. 또 머리가 너무 위아래로 흔들리는데 걸을때 생기는 자연스러운 흔들림을 표현한거였는데 정도가 심했나봐요. 머리의 흔들리는 각도를 줄여 수정했어요. 팔의 유연성이 없다는건 팔의 움직임이 너무 딱딱하다는 얘기에요. 우선 팔의 움직임에 따라 쇄골이 이동한다는 것을 배웠는데 팔이 앞뒤로만 움직이는것이 아닌 바닥을 향하는 순간도 있어요. 그때는 쇄골의 방향이 아래로 향할 수 있도록 수..

Maya 2021.11.18

40일차 - 상체와 팔과 손가락 리깅

- 40일차 - 오늘은 지난 리깅에 이어서 작업을 해볼거에요. 상체를 작업하다 끝났는데 마무리를 하고 팔과 손가락에 리깅을 해보도록 하겠습니다. 우선 'IK Spline Handle'로 작업했을 때 생긴 'Cureve'의 점을 이동하면 조인트가 함께 움직이는걸 확인할 수 있어요. 'ik Handle'의 속성창에서 'IK Solver Attributes - Advanced Twist Controls'에서 'Enable Twist Controls'에 체크를 하고 'World Up Type'을 'Object Rotation Up (Start/End)'로 변경을 해줄거에요. 축을보면 방향이 틀어진걸 확인할 수 있는데 'Up Vector'와 'Up Vector2'의 수치를 변경해서 축을 고쳐줄거에요. 같은 방향을..

Maya 2021.11.17

38일차 - 다리리깅 마무리, 몸리깅 시작

- 38일차 - 이전에 하던 작업에 이어 새로운 움직임을 추가하고 오른다리에도 복습겸 대칭해서 제작한뒤 몸통파트의 리깅을 시작해볼게요. 이전에 사용한 방법처럼 채널박스에서 'Edit - Add Attribute'에서 'Heel'과 'Toe_roll'의 이름으로 'Float', '-30 ~ +30'의 수치로 2개의 속성을 만듭니다. 'L_ball_ikHandle_group'를 회전하면 발볼이 고정된 상태에서 뒷꿈치를 올렸다 내렸다 할 수 있어요. 그래서 이 그룹을 메인컨트롤러와 연결해서 사용할거에요. 'L_toe_ikHandle'은 또 따로 그룹을 지어주고 그룹의 중심축을 발볼조인트에 위치시킬거에요. 이상태에서 회전을 시키면 발가락만도 움직일 수 있게돼요. 'Set Driven Key'에서 'Driver'..

Maya 2021.11.15

37일차 - IK핸들을 이용해 리깅하기

- 37일차 - 오늘은 지난 첫 리깅수업에 이어서 계속 작업을 진행해볼게요. 모델링을 기준으로 왼다리만 기본리깅작업을 했기에 오른쪽다리에도 대칭복사를 해줄거에요. 'F3 - Skeleton - Mirror Joints옵션'으로 들어가서 대칭복사를 할 수 있어요. 'Mirror across'에보면 3가지 옵션을 확인할 수 있는데 각각 'Z', 'X', 'Y'가 빠져있는걸 확인할 수 있어요. 우리는 'X축'으로 대칭을 할것이기에 'X'가 빠진 'YZ'를 선택하면 돼요. 'Mirror function'은 'Behavior'와 'Orientation'이 있어요. 'Behavior'는 축까지 대칭을 한다는 의미에요. 축의 방향이 뒤집혔을뿐이지 위치가 달라지는것은 아닌데 왼쪽다리같은 경우는 'X축'이 아래를 향하게..

Maya 2021.11.14

35일차 - 리깅

- 35일차 - 오늘은 리깅의 기초를 배웠어요. '리깅(Rigging)'이란 오브젝트에 뼈대를 심어서 움직일 수 있도록 작업을 하는것을 말해요. 가장 생소하면서 무엇을 하는 작업인지 가늠만 했었는데 드디어 리깅수업이 시작되었네요. 상단의 'Platonic Solid'를 우클릭해서 'Pipe'를 만들어볼게요. '두께(Thickness)'는 0.2로 설정하고 길게 늘려볼게요. 파이프안에는 원기둥을 만들고 피스톤운동을 하는 장치를 만들어볼게요. 'Freeze'를 이용해 위치값을 초기화하고 히스토리를 지워줄게요. 이후의 작업을 할 때 반드시 필요한 사전작업이에요. 이전에 만든 파이프와 원기둥 한쌍을 복사하고 원본에서 원기둥의 중심축은 상단끝에, 파이프의 중심축은 하단끝에 위치시킬게요. (사본은 축을 중심축은 오..

Maya 2021.11.11
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