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리깅 15

51일차 - 얼굴움직임 애니메이션

- 51일차 - 오늘은 애니메이션수업 마지막날이에요. 오늘은 얼굴의 움직임을 만드는 애니메이션작업을 해볼거에요. 얼굴, 눈 2개, 입으로 구성된 실습용 모델링이에요. 그룹으로 묶어준 후 'Freeze'와 히스토리를 지워줄게요. 그리고 그룹채로 복사를해서 옆으로 이동해줄건데 이때는 절대 프리즈를 하면 안돼요. 복사본의 눈을 감은것처럼 수정을 해줄거에요. 첫번째 방법은 이동툴상태에서 'B'를 눌러 'Soft Selection'으로 수정을 해주는거에요. 소프트셀렉션은 선택한 점의 주변을 부드럽게 움직일 수 있게 해주는 기능이에요. 이동툴을 더블클릭해서 옵션창으로 가면 'Soft Selection'에 대한 설정들을 바꿔줄 수 있는데 'Soft Select'에 체크를 해주고 'Falloff mode'는 'Surf..

Maya 2021.12.02

50일차 - 리깅의 노드작업 마무리

- 50일차 - 오늘은 리깅수업의 마지막이에요. 지난번에 작업했던 노드를 이어서 마무리해볼게요. 나누기노드의 'Output X'를 조건노드의 'Color If True R'에 연결을 해줄게요. 특정 조건을 달성했을 경우 즉, 현재의 다리길이보다 더 길어질 경우에 True의 결과가 출력돼요. 현재의 길이보다 짧아질 경우는 아무것도 연결하지 않을거라서 아무런 결과도 출력되지 않을거에요. 조건노드의 'Operation'은 'Greater Than'로 변경을 해줄건데 'Greater or Equal'을 사용하면 컨트롤러가 모델링을 벗어나는 현상을 방지할 수 있지만 우선은 'Greater Than'로 사용을 해볼게요. 다음은 원본 허벅지조인트와 무릎조인트를 불러올거에요. 다리의 길이가 늘어난다 했을 때 부모조인트..

Maya 2021.12.01

49일차 - 애니메이션의 다른 기능들

- 49일차 - 오늘은 지난 복싱애니메이션을 끝내고 애니메이션 작업시 유용하게 사용할 수 있는 툴들에 대해 알아보겠습니다. 비행기의 모양과 흡사한 모델링을 간단하게 했어요. 앞뒤가 구분갈 정도의 모델링만 있으면 됩니다. 그리고 'Curve'를 임의로 생성을 했어요. 모델링과 커브를 순서대로 선택 후 'F4 - Constrain - Motion Paths - Attach to Motion Path'를 적용할게요. 그리고 재생을 하면 커브를 따라서 오브젝트가 움직이는걸 확인할 수 있어요. 오브젝트의 속성창에서 'motionPath'탭에서 설정들을 바꿀 수 있는데 애니메이션을 보면 오브젝트가 커브를 따라 정면을 바라보면서 움직이지 않는걸 확인할 수 있어요. 그럴때 속성창의 'Front Axis'항목을 변경해주..

Maya 2021.11.30

48일차 - 리깅과 노드

- 48일차 - 지난 시간에 이어서 오늘은 'Node'를 작업해봤어요. 양쪽 허벅지에 'Locator'를 생성하고 이름은 'L_thigh_distance_locator'와 'L_ankle_distance_locator'로 바꿨어요. 이때의 로케이터는 추후의 작업을 위해 절대 'Freeze'를 하면 안돼요. 다리의 길이가 늘어났다가 다시 원래의 형태로 돌아가는 동작을 만들거에요. 다리가 움직인다 했을 때 로케이터가 다리를 따라 움직일 수 있도록 연결을 해야해요. 'Foot_main_controller'와 'L_ankle_distance_locator'를 선택하고 'Constrain - Point'로 이어주고 'L_thigh_joint'와 'L_thigh_distance_locator'를 선택하고 'Cons..

Maya 2021.11.29

47일차 - 리깅과 모델링 연결

- 47일차 - 오늘은 리깅작업을 한 내용과 모델링을 연결하는 작업을 진행해볼거에요. 제가 지금까지 한 리깅작업중 오류가 있었는지 문제가 발생하여 처음부터 끝까지 여러번 만들어봤는데 드디어 정상적으로 동작을 해서 포스팅을 할 수 있게됐어요. 앞쪽에 작업을 문제없이 했다면 'Body_BS_rotate_joint_01'을 선택했을 때 위에처럼 모든 리깅이 선택될거에요. 저는 다리와 몸만 선택이되고 팔이 연결이 안되서 애를 먹었는데 원인을 찾아보니 그룹을 잘못지어서 그런 것 같아요. 이상태에서 모델링을 중복선택해주고 'F3 - Skin - Bind Skin'을 선택하면 리깅과 모델링을 연결할 수 있어요. 발컨트롤러를 움직이면 모델링이 따라 움직이는데 기본설정에선 주변의 다른 모델링도 따라움직이게돼요. 다리를 ..

Maya 2021.11.29

46일차 - 애니메이션 마무리

- 46일차 - 지난 애니메이션작업을 마무리했어요. 박스를 쓰러트리고 세레머니를 시작하기전에 점프를 뛰는 속도를 빠르게 변경을 했어요. 전체적으로 앞으로 당기다보니 마지막에 손을 들고 마무리하는 장면이 길게 느껴지기도하고 영상의 앞쪽부분은 동작들이 빠르게 진행되는데 반해 뒤쪽에는 비교적 행동이 적고 느리다는 피드백을 받았어요. 뒷쪽에도 무언가를 더 추가해보고 마무리하는 습관을 가지기 위해 끝까지 만들어보라는 조언을 받았어요. 우선은 여기까지로 마무리하고 추후 수정하는 부분이 생겨서 완성을 하게되면 다시 공유를 해보겠습니다.

Maya 2021.11.26

45일차 - 리깅마무리

- 45일차 - 오늘은 리깅작업을 마무리해볼거에요. 양손의 palm그룹을 양쪽 BS손목에 'K-P'를 적용시켜줄게요. 오른손은 대칭복사본인 미러그룹을 적용시켜주면 됩니다. 손목컨트롤러를 선택하고 원본 손목조인트를 선택 후 'Constrain - Orient'를 적용시켜줄게요. 손가락컨르롤러그룹도 BS손목에 'K-P'를 적용시켜주면 손목컨트롤러가 회전해도 손가락컨트롤러도 따라가게됩니다. 무릎쪽에 만들었던 Polv컨트롤러를 복사해서 팔꿈치 뒷편에 위치시켜줄건데요 팔꿈치를 접었을때보다 뒤에 위치시켜주고 'Freeze'를 해줄게요. 그리고 컨트롤러 선택 후 팔의 'ikHandle'을 선택한 뒤 'Constrain - Pole Vector'로 이어줄게요. 여기까지 작업을 했으면 제작은 끝난거에요. 이제 아웃라이너..

Maya 2021.11.24

44일차 - 복싱 애니메이션

- 44일차 - 오늘은 지난시간에 만들었던 콘티를 토대로 복싱애니메이션을 만들어봤어요. 원래는 발차기동작도 있는 콘티였는데 복싱에는 발차기가 안되기때문에 콘티를 약간 수정했어요. 다시 제작한 콘티에요. 육면체의 사물과 싸우는 장면이고 복싱에서 볼 수 있는 동작들을 응용했어요. 잽과 펀치, 더킹자세를 이용해 공격을 피하고 어퍼컷까지 이어나간 뒤 세레머니를 이어가는 동작이에요. 우선 처음만든 영상이에요. 이 작업에대한 피드백은 펀치를 날릴때 어깨와 골반이 동시에 회전하는데 허리가 먼저 회전을 하고 약간의 텀을 둔 뒤 어깨가 따라 회전하면 더 자연스러워요. 실제로 주먹을 뻗으면 무기를 싣기위해 허리가 먼저 회전을 하거든요. 그리고 마지막에 점프를 뛸 때 컨트롤러가 바닥에 고정된채 모델러와 떨어지는 모습을 확인..

Maya 2021.11.23

43일차 - 리깅 좌우복사와 부위별 연결

- 43일차 - 오늘은 리깅작업을 좌우복사와 각 부위들을 연결하고 모델링과 리깅을 합쳐주는 작업을 준비할거에요. 이번수업은 어렵고 따라가기 어려워서 복습후에 포스팅을 하게됐네요. 우선 이전에 작업한 손가락컨트롤러에요. 모두 선택한 후 우측에 만든 'Rotate'탭을 선택하고 작업화면을 '마우스휠클릭 - 드래그'로 동시에 움직일 수 있어요. 손가락을 대칭복사를 해주기전에 이름을 먼저 바꿔줄거에요. 모든 손가락의 이름이 'middle'로 되어있는데 각 손가락에 맞는 이름으로 바꿔줄거에요. 'Modify - Search and Replce names'를 선택하면 이름을 바꾸기가 쉬워요. 우선 바꿀 오브젝트를 선택하고 기능을 활성화한 뒤 'Search for'에는 바꾸고싶은 오브젝트의 이름을 적고 'Replac..

Maya 2021.11.22

42일차 - 뛰는 애니메이션

- 42일차 - 오늘은 지난시간에 만들었던 달리는 애니메이션에대한 피드백을 받고 수정을 해봤어요. 그리고 콘티를 제작해서 30fps의 속도로 총 300프레임짜리 자유작을 만드는 과제를 받았습니다. 지난번에 만들었던 달리는 애니메이션이에요. 이에대한 피드백은 상체와 하체가 따로노는 모습으로 보인다고해요. 저는 달리다 지친모습을 컨셉으로 작업을 진행했음에도 불구하고 상체는 전력질주를 하는 모습이며. 하체는 터벅터벅걷는 모습으로 보인다고해요. 그리고 지친상태라면 상체의 팔의 각도가 줄어들고 허리가 숙여질텐데 그런 디테일한 부분을 수정할 필요가 있다고해요. 수정작업을 거친 애니메이션이에요. 팔의 각도를 많이 낮춰 팔을 축 늘어트렸고 손목에도 반동을 줘서 표현을 했어요. 허리를 전체적으로 낮춰 지친모습처럼 보일 ..

Maya 2021.11.19
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