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Rigging 9

50일차 - 리깅의 노드작업 마무리

- 50일차 - 오늘은 리깅수업의 마지막이에요. 지난번에 작업했던 노드를 이어서 마무리해볼게요. 나누기노드의 'Output X'를 조건노드의 'Color If True R'에 연결을 해줄게요. 특정 조건을 달성했을 경우 즉, 현재의 다리길이보다 더 길어질 경우에 True의 결과가 출력돼요. 현재의 길이보다 짧아질 경우는 아무것도 연결하지 않을거라서 아무런 결과도 출력되지 않을거에요. 조건노드의 'Operation'은 'Greater Than'로 변경을 해줄건데 'Greater or Equal'을 사용하면 컨트롤러가 모델링을 벗어나는 현상을 방지할 수 있지만 우선은 'Greater Than'로 사용을 해볼게요. 다음은 원본 허벅지조인트와 무릎조인트를 불러올거에요. 다리의 길이가 늘어난다 했을 때 부모조인트..

Maya 2021.12.01

48일차 - 리깅과 노드

- 48일차 - 지난 시간에 이어서 오늘은 'Node'를 작업해봤어요. 양쪽 허벅지에 'Locator'를 생성하고 이름은 'L_thigh_distance_locator'와 'L_ankle_distance_locator'로 바꿨어요. 이때의 로케이터는 추후의 작업을 위해 절대 'Freeze'를 하면 안돼요. 다리의 길이가 늘어났다가 다시 원래의 형태로 돌아가는 동작을 만들거에요. 다리가 움직인다 했을 때 로케이터가 다리를 따라 움직일 수 있도록 연결을 해야해요. 'Foot_main_controller'와 'L_ankle_distance_locator'를 선택하고 'Constrain - Point'로 이어주고 'L_thigh_joint'와 'L_thigh_distance_locator'를 선택하고 'Cons..

Maya 2021.11.29

47일차 - 리깅과 모델링 연결

- 47일차 - 오늘은 리깅작업을 한 내용과 모델링을 연결하는 작업을 진행해볼거에요. 제가 지금까지 한 리깅작업중 오류가 있었는지 문제가 발생하여 처음부터 끝까지 여러번 만들어봤는데 드디어 정상적으로 동작을 해서 포스팅을 할 수 있게됐어요. 앞쪽에 작업을 문제없이 했다면 'Body_BS_rotate_joint_01'을 선택했을 때 위에처럼 모든 리깅이 선택될거에요. 저는 다리와 몸만 선택이되고 팔이 연결이 안되서 애를 먹었는데 원인을 찾아보니 그룹을 잘못지어서 그런 것 같아요. 이상태에서 모델링을 중복선택해주고 'F3 - Skin - Bind Skin'을 선택하면 리깅과 모델링을 연결할 수 있어요. 발컨트롤러를 움직이면 모델링이 따라 움직이는데 기본설정에선 주변의 다른 모델링도 따라움직이게돼요. 다리를 ..

Maya 2021.11.29

45일차 - 리깅마무리

- 45일차 - 오늘은 리깅작업을 마무리해볼거에요. 양손의 palm그룹을 양쪽 BS손목에 'K-P'를 적용시켜줄게요. 오른손은 대칭복사본인 미러그룹을 적용시켜주면 됩니다. 손목컨트롤러를 선택하고 원본 손목조인트를 선택 후 'Constrain - Orient'를 적용시켜줄게요. 손가락컨르롤러그룹도 BS손목에 'K-P'를 적용시켜주면 손목컨트롤러가 회전해도 손가락컨트롤러도 따라가게됩니다. 무릎쪽에 만들었던 Polv컨트롤러를 복사해서 팔꿈치 뒷편에 위치시켜줄건데요 팔꿈치를 접었을때보다 뒤에 위치시켜주고 'Freeze'를 해줄게요. 그리고 컨트롤러 선택 후 팔의 'ikHandle'을 선택한 뒤 'Constrain - Pole Vector'로 이어줄게요. 여기까지 작업을 했으면 제작은 끝난거에요. 이제 아웃라이너..

Maya 2021.11.24

43일차 - 리깅 좌우복사와 부위별 연결

- 43일차 - 오늘은 리깅작업을 좌우복사와 각 부위들을 연결하고 모델링과 리깅을 합쳐주는 작업을 준비할거에요. 이번수업은 어렵고 따라가기 어려워서 복습후에 포스팅을 하게됐네요. 우선 이전에 작업한 손가락컨트롤러에요. 모두 선택한 후 우측에 만든 'Rotate'탭을 선택하고 작업화면을 '마우스휠클릭 - 드래그'로 동시에 움직일 수 있어요. 손가락을 대칭복사를 해주기전에 이름을 먼저 바꿔줄거에요. 모든 손가락의 이름이 'middle'로 되어있는데 각 손가락에 맞는 이름으로 바꿔줄거에요. 'Modify - Search and Replce names'를 선택하면 이름을 바꾸기가 쉬워요. 우선 바꿀 오브젝트를 선택하고 기능을 활성화한 뒤 'Search for'에는 바꾸고싶은 오브젝트의 이름을 적고 'Replac..

Maya 2021.11.22

40일차 - 상체와 팔과 손가락 리깅

- 40일차 - 오늘은 지난 리깅에 이어서 작업을 해볼거에요. 상체를 작업하다 끝났는데 마무리를 하고 팔과 손가락에 리깅을 해보도록 하겠습니다. 우선 'IK Spline Handle'로 작업했을 때 생긴 'Cureve'의 점을 이동하면 조인트가 함께 움직이는걸 확인할 수 있어요. 'ik Handle'의 속성창에서 'IK Solver Attributes - Advanced Twist Controls'에서 'Enable Twist Controls'에 체크를 하고 'World Up Type'을 'Object Rotation Up (Start/End)'로 변경을 해줄거에요. 축을보면 방향이 틀어진걸 확인할 수 있는데 'Up Vector'와 'Up Vector2'의 수치를 변경해서 축을 고쳐줄거에요. 같은 방향을..

Maya 2021.11.17

38일차 - 다리리깅 마무리, 몸리깅 시작

- 38일차 - 이전에 하던 작업에 이어 새로운 움직임을 추가하고 오른다리에도 복습겸 대칭해서 제작한뒤 몸통파트의 리깅을 시작해볼게요. 이전에 사용한 방법처럼 채널박스에서 'Edit - Add Attribute'에서 'Heel'과 'Toe_roll'의 이름으로 'Float', '-30 ~ +30'의 수치로 2개의 속성을 만듭니다. 'L_ball_ikHandle_group'를 회전하면 발볼이 고정된 상태에서 뒷꿈치를 올렸다 내렸다 할 수 있어요. 그래서 이 그룹을 메인컨트롤러와 연결해서 사용할거에요. 'L_toe_ikHandle'은 또 따로 그룹을 지어주고 그룹의 중심축을 발볼조인트에 위치시킬거에요. 이상태에서 회전을 시키면 발가락만도 움직일 수 있게돼요. 'Set Driven Key'에서 'Driver'..

Maya 2021.11.15

37일차 - IK핸들을 이용해 리깅하기

- 37일차 - 오늘은 지난 첫 리깅수업에 이어서 계속 작업을 진행해볼게요. 모델링을 기준으로 왼다리만 기본리깅작업을 했기에 오른쪽다리에도 대칭복사를 해줄거에요. 'F3 - Skeleton - Mirror Joints옵션'으로 들어가서 대칭복사를 할 수 있어요. 'Mirror across'에보면 3가지 옵션을 확인할 수 있는데 각각 'Z', 'X', 'Y'가 빠져있는걸 확인할 수 있어요. 우리는 'X축'으로 대칭을 할것이기에 'X'가 빠진 'YZ'를 선택하면 돼요. 'Mirror function'은 'Behavior'와 'Orientation'이 있어요. 'Behavior'는 축까지 대칭을 한다는 의미에요. 축의 방향이 뒤집혔을뿐이지 위치가 달라지는것은 아닌데 왼쪽다리같은 경우는 'X축'이 아래를 향하게..

Maya 2021.11.14

35일차 - 리깅

- 35일차 - 오늘은 리깅의 기초를 배웠어요. '리깅(Rigging)'이란 오브젝트에 뼈대를 심어서 움직일 수 있도록 작업을 하는것을 말해요. 가장 생소하면서 무엇을 하는 작업인지 가늠만 했었는데 드디어 리깅수업이 시작되었네요. 상단의 'Platonic Solid'를 우클릭해서 'Pipe'를 만들어볼게요. '두께(Thickness)'는 0.2로 설정하고 길게 늘려볼게요. 파이프안에는 원기둥을 만들고 피스톤운동을 하는 장치를 만들어볼게요. 'Freeze'를 이용해 위치값을 초기화하고 히스토리를 지워줄게요. 이후의 작업을 할 때 반드시 필요한 사전작업이에요. 이전에 만든 파이프와 원기둥 한쌍을 복사하고 원본에서 원기둥의 중심축은 상단끝에, 파이프의 중심축은 하단끝에 위치시킬게요. (사본은 축을 중심축은 오..

Maya 2021.11.11
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