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55일차 - nCloth의 또 다른 기능들

비프로 2022. 1. 14. 21:03
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- 55일차 -

 

오늘은 CFX수업이 있었던 날이에요. 'nCloth'를 활용해 여러가지 표현에 대해 알아보도록 할게요.

 

우선 육면체를 만들고 크기와 면의 갯수를 조절하고 그리드위로 올릴게요. 히스토리를 지워주고 프리즈도 해줄게요.

 

'nCloth'를 적용해주고 오브젝트의 속성창에서 'nClothShape'탭에서 'Pressure'항목을 확인해볼게요.

 

'Ground Plane'항목에서 'Use Plane'에 체크를 하고 'Pressure'의 수치값을 올리고 영상을 재생해볼건데 수치값을 올리면 바람이 들어간듯이 쿠션처럼 만들어져요.

'Pressure Damping'은 부풀어오르는 속도를 조절할 수 있어요.

 

 

상자위에 공을 만들고 공에 'Create nCloth'를 적용, 상자의 중앙에 일자로 점선들을 선택해줄건데

 

왼쪽에 있는 'Paint Selection Tool'을 선택하고 '클릭 - 드래그'를 해줄게요.

 

점이 선택된채로 'F5 - nConstraint - Tearable Surface'를 적용해줄게요.

 

'Tearable Surface'은 일정학 압력을 받으면 물체가 찢어지도록 설정이 가능한데 아웃라이너의 'dynamicConstraint'의 속성창에서 'Glue Strength'의 수치값을 조절해 어느정도의 압력을 받으면 찢어질지 조절할 수 있어요.

수치가 낮을수록 잘 찢어지고 수치가 높을수록 잘 안찢어져요.

 

공이 쿠션에 닿았을 때 쿠션이 찢어지는 형태를 표현해볼건데 'Glue Strength'가 높아지면 구체가 고무처럼 푹신하기에 잘 찢어지지 않으니 구체에 적용한 'nCloth'의 속성창에서 'Dynamic Properties'항목의 'Mass'값을 올려서 오브젝트의 무게를 증가시켜 작업을 진행해볼게요.

 

잘 찢어지네요.

 

 

'Glue Strength'위에 그냥 'Strength'수치도 있는데 물체가 찢어질 때 원래 하나였던 점이 두개가 되면서 찢어지는데 점과 점시 서로를 붙잡고 있는 힘을 조절할 수 있는 수치에요.

 

 

구체의 위에 플랜을 하나 만들어주고 선을 위에처럼 선택을 한 뒤

 

'F5 - nConstraint - Component to Component'를 적용해주면

 

연결된 점들이 달라붙어서 같이 움직이데괘요.

 

아웃라이너를 확인해보면 'nConstraint'를 적용한 오브젝트들은 이름이 비슷하기때문에 수정을 해주면 더 좋아요.

 

'Component to Component'를 적용해서 생긴 'dynamicConstraint'의 속성창에서 'Stength'값을 조절해보면서 재생을 해보면 알 수 있는데 수치가 낮아지면 굉장히 얇은 실로 이어진 느낌이며 수치가 높이면 강철로된 선으로 이어진 느낌이에요.

이 기능은 서로다른 두 'nCloth'를 연결해주는 기능인데 목걸이나 소매를 만들때 'Component'를 사용하며 소매를 만들고 옷에 붙일때는 'Component to Component'를 사용하면 돼요.

 

애니메이션을 만들 때 수치값을을 조절하고 싶을 땐 수치값을 마우스 우클릭해서 'Set Key'로 지정할 수 있어요.

추후에 물풍선을 표현할 때 활용이 가능하며 탄력이 느껴지도록 만들 수 있어요.

 

 

넓은 상자를 만들어주고 아래에는 플랜을 위치시켜주고 플랜에는 'nCloth'를, 넓은 상자에는 'Passive Collider'를 적용해줄게요.

 

플랜의 윗쪽 점을 선택해주고 아웃라이너에서 넓은 상자를 중복선택해서 'Constraint - Point to Surface'를 적용할게요.

 

바람을 만들고 재생을 해보면 플랜이 흔들리는데 'Point to Surface'를 적용하니까 물체가 중력을 받지않고 고정돼요.

 

넓은 상자를 움직이는 애니메이션을 적용하면 상자가 움직이면서 플랜도 같이 움직이는데 일정 거리를 유지해요.

 

예를들어 옷을 만들고 사람에게 입혔는데 옷이 흘러내리면 안되겠죠? 그럴 때 옷이 몸에 고정될 수 있도록 옷에있는 몇개의 점을 선택하고 몸을 선택해서 'Point to Surface'를 적용하면 거리가 유지된채로 고정을 시킬 수 있어요.

 

'Point to Surface'를 지우고 똑같이 플랜의 점과 상자를 중복선택하고 'F5 - nConstraint - Slide on Surface'를 적용하면 플랜이 상자의 표면을 따라 흐르는걸 확인할 수 있어요.

셔츠를 만들었을 때 팔을 들면 소매가 미끄러져 내려오는 표현을 만들 때 사용이 가능해요.

 

 

 

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오늘은 'nCloth'를 활용해 많은 표현들을 해봤어요.

지금까지 모델링만 연습을 했는데 새로운 효과들로 움직임을 주고 그 움직임으로 만들어낸 모델링을 복사해서 그대로 사용할 수 있고 물리적인 움직임을 애니메이션으로 만들어 낼 수 있는 기능들을 배우니까 앞으로 많은 도움이 될 것 같아요.

 

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