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28일차 - 렌더패스의 기능들

- 28일차 - 오늘은 이전 렌더링수업에 이어서 렌더패스의 다른 기능들에 대해 더 알아보도록 할게요 지난시간에 이어서 오늘 사용할 렌더패스의 종류들이며 새롭게 추가한 렌더패스에 대해서 설명을 해볼게요. 'Lighting'이에요. 물체가 가지고 있는 색상위에 빛과 그림자를 표현하는 이미지인데, 'Diffuse'와 'Extra Tex' 두가지의 렌더패스를 합친 이미지와 같아요. 'Multimatte'는 속성창에서 설정을 해야 사용할 수 있어요. 속성창에서 'Extra VRay Attributes'의 설정중 'Red object ID', 'Green object ID', 'Blue object ID'에 1부터 3까지의 수치를 입력하고 오브젝트를 선택하고 옵션창에 있는 탭중 오브젝트 이름뒤에 'Shape'라 적..

Maya 2021.10.30

27, 29일차 - 마야에 텍스쳐를 입혔을 때 오류발생

-27, 29일차- 오늘은 수업중 과제로 주어졌던 텍스쳐링작업 중 생긴 오류와 해결방법에 대해 알아볼게요. 이전에 작업했던 격납고의 오브젝트들을 이용해서 텍스쳐링 과제가 주어졌어요. 제가 처음 작업했던 모습이 위의 모습인데 렌더링을 하고나니까 위에처럼 변해버렸습니다. 자세히보면 가장 왼쪽에 있는 철제서랍은 이상이 없어보이지만 두번째에 있는 나무책상이 굉장히 이상해보여요. 재질이 나무처럼 맨질맨질한 것이 아닌 녹슨 철처럼 표면이 우둘투둘하고 스탠드는 완전히 형태가 변해버렸어요. 현실세계에 있을법한 재질이 아니라 게임에서나 나올법한 괴상한 재질이 완성되었어요. 이와 관련해 선생님과 마야유저들이 모인 커뮤니티에 질문을 해봤는데 몇가지 해결방법에 대해 알아왔어요. 'Hypershade'에 들어가면 여러가지 재질..

Maya 2021.10.30

26일차 - 렌더링과 촬영에 대해서

- 26일차- 오늘은 렌더링과 촬영에 대해서 알아볼게요. 마야로 렌더링을 진행한 파일을 사진으로 출력할건데 중요한점은 사진의 저장경로, 어떤 확장자로, 어떤 카메라로 촬영할지에요. 저장경로는 'File - Set Project'로 정할 수 있어요. 경로를 정하면 위와같은 창이 나오는데 'Create default workspace'를 선택해서 워크스페이스를 만들어줄거에요. 'Workspace'는 마야에서 작업한 내용들을 적어놓은 메모장과같은 역활을 하는데 추후 문제가 생기거나 작업에 대한 기록을 확인하고 싶으면 꼭 만들어야해요. 'Render settings'에서 'Common'탭에서 저장경로와 파일명을 확인할 수 있어요. 'Image File Output'항목에서 'File Name Prefix'로 저..

Maya 2021.10.26

25일차 - 서브스탠스로 텍스쳐링

- 25일차 - 오늘은 서브스탠스로 텍스쳐링을 하는 방법에 대해서 알아볼게요. 작업하기에 앞서서 섭페에서 마우슬 휠을 이용한 '확대/축소'가 반대로 작동을 해서 옵션을 수정을 해볼게요. 'Edit - Settings'에서 'Wheel speed'옵션의 오른쪽에있는 'Inverse direction'에 체크를하면 마우스휠로 '확대/축소'를 제대로 할 수 있어요. 작업을 시작하기위해 'Bake Mesh Maps'로 오브젝트를 구워줍니다. 'Layers'패널에서 'Layer'위에 'Add a paint layer'와 'Add a fill layer'가 있어요. 'Smart Materials'에서 텍스쳐를 입히면 텍스쳐에대한 레이어가 생기는데 페인터레이어를 선택해서 새로운 레이어를 만들고 텍스쳐를 입히면서 생긴..

Maya 2021.10.26

24일차 - 렌더링을 할 때 도움되는 기능들

- 24일차 - 오늘은 렌더링을 할 때 도움이 될만한 기능들에 대해서 알아볼게요. 이전에 사용한 격납고파일에서 비행기의 몸체중 철이 되는 부분을 선택하고 'Shift + T'로 'Assign New Material'을 열고 'VRay'항목에서 'VRay Mtl'을 선택해요. 그리고 속성창의 'Reclection'항목에서 'Reflection Color'값을 올리고 다시 렌더링을 하면 이렇게 메탈재질로 변경을 할 수 있어요. 환경에따라 맨질맨질한 질감을 표현할 수 있어서 유용하게 사용할 수 있을것 같아요. 조명을 설치하고 렌더링을 하면 조명의 오브젝트모양까지 렌더링이 되어버려 보기에 좋지 않아요. 그럴때 오브젝트를 선택하고 옵션에 들어가서 'Options'항목의 'Invisible'을 체크하면 렌더링을 할..

Maya 2021.10.24

23일차 - 빛 설정방법

- 23일차 - 오늘은 빛에대한 여러 옵션들에 알아보도록 할게요. 선라이트의 옵셩창을보면 여러가지 설정들을 조정할 수 있어요. 'Enabled'는 선라이트를 활성화를 하거나 비활성화를 할 수 있어요. 'Intensity multiplier'는 밝기를 조절할 수 있는데 이 수치를 건드리는 경우는 많지 않다고해요. 'Ozone'은 수치값이 올라갈수록 화면이 푸른빛을 띄워요. 'Size multiplier'는 그림자의 모양을 부드럽게 해줘요, 수치값이 높아지면 그림자의 외곽에 블러가 생겨요. 'Sky Model'은 스카이라이트를 사용하는 경우 환경을 변경할 수 있어요. 하늘의 색이 바뀌는데 많이 사용하지는 않아요. 'Filter Color'는 밤과같은 어두운 느낌을 연출하고 싶을 때 사용하는 기능이에요. 'G..

Maya 2021.10.24

22일차 - 포토샵을 활용한 텍스쳐링과 서브스탠스 페인터

- 22일차 - 전개도를 펼처서 포토샵으로 이미지를 입혀서 잘라냈던 방식외에도 포토샵 자체에서 3D작업을 통해 텍스쳐링을 하는 방법과 새로운 프로그램인 'Substance Painter'를 이용해 텍스쳐를 입히는 방법에 대해 알아볼게요. 가져갈 오브젝트를 선택하고 'File - Export Selection'을 선택하고 확장자를 'OBJexport'로 저장해요. 'OBJexport'가 없을때는 'Window - Settings/Preferences - Plug-in-Manager'에서 'objExport.mll'을 활성화하면 돼요. 포토샵에서 2048x2048로 새로운 창을 열어주고 '3D - New 3D Layer from File'로 오브젝트 파일을 불러올게요. 화면에 이렇게 오브젝트를 불러올 수 있..

Maya 2021.10.24

21일차 - 렌더링을 위한 빛의 종류들

- 21일차 - 오늘은 렌더링을 할 때 사용하는 빛의 종류들과 몇가지 세팅들에 대해서 알아보도록 할게요! 우선 시작하기에 앞서 혼자서 해본 렌더링에 대한 피드백을 받았어요. 주광이 너무 밝아서 오브젝트와 바닥이 너무 밝게 보인다고 해요. 너무 밝으면 이후에 텍스쳐를 입혀도 하얗게 나올 수 있다고 하고, 보조광이나 후광이 약해 윤곽이 뚜렷하지 않았다고해요. 다음에는 이런점을 유의해서 작업해볼게요. 'V-Ray -Fream Buffer'의 아이콘중 '재생버튼이 그려진 주전자아이콘(Start interactive rendering)'을 선택하면 실시간으로 렌더링이 진행돼요. 빛을 이동하면 그에따라 바로 적용이 되는 좋은 기능이지만 컴퓨터의 사양에 따라 이 기능을 켜놓고 다른 작업을 동시에 진행을 하면 튕기거나..

Maya 2021.10.21

20일차 - 텍스쳐 입히기

- 20일차 - 오늘은 지난번에 작업했던 로봇의 상반신에 이미지파일을 수정해서 텍스쳐를 입히는 작업을 해볼거에요. 이번 로봇모델도 좌우대칭구조기때문에 한쪽만 작업을 한 후 대칭복사를 해서 작업을 할 계획이에요. 하지만 기존에 하던 방식의 복사 후 대칭해서 복사를 하기만 하면 안돼요. 복사한 오브젝트를 'Modify - Freeze Transformations'를 하면 전개도가 붉은색으로 표시되는것을 확인할 수 있어요. 물체를 정 반대로 뒤집어서 사용을 하기때문에 전개도도 그대로 뒤집어줘야해요. 그럴땐 오브젝트를 선택후 'Modify - Flip'을 사용하면 돼요. 오브젝트의 갯수가 많기때문에 좌우대칭은 다른 방법을 사용할거요. 우선 한쪽의 오브젝트의 도면을 작업한 뒤 'Mesh - Mirror옵션'으로 ..

Maya 2021.10.18

19일차 - 텍스쳐작업과 전개도

- 19일차 - 오늘은 텍스쳐작업을 하기위해 오브젝트를 잘라서 펼치는 작업을 해볼거에요. 어떤 물체를 만들 때, 그 물체는 한 덩어리로 된 것이 아닌 여러가지 부품들이 모여 만들어졌기에 그런 부품들의 경계선들을 잘라내며 작업을 하면 되고 가장 고려해야하는 점은 눈에 잘 보이는 부분인지를 염두해야해요. 잘 보이지 않는 부분은 작업할 때 크게 주의하지 않아도 됩니다. 연습으로 사용할 오브젝트는 다른 학생분이 포트폴리오를 준비할 때 만든 작품의 일부분을 사용해볼거에요. 로봇의 전면부에 가장 잘보이는 부분을 먼저 작업을 해볼게요. 'Woekspace'를 'UV Editing'으로 변경을 하고 이전에 배운 기능들로 하나씩 작업을 시작해보겠습니다. 우선, 테두리를 잘라내고 'Unfold'를 했는데도 모양이 이상하게..

Maya 2021.10.15
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