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39일차 - 걷기 애니메이션

- 38일차- 오늘은 이미 모델링과 리깅작업이 완료된 마네킹에 제자리에서 걷는 애니메이션을 만들어볼거에요. 오늘은 이론적인 내용은 많지않지만 걷는행동을 만들어내는데 필요한 상식과 애니메이션 결과물을 확인해볼게요. 모델링과 리깅이 완료된 마네킹이에요. 바닥에 커다란 컨트롤러가 좋인걸 확인할 수 있는데 오브젝트의 위치나 크기를 설정할 때 사용할 수 있어요. 위치나 크기를 수정할때가 아니면 건드리지 않아야하는데 애니메이션수업때는 사용하지 않을거에요. 앞으로 이동하는것이 아닌 제자리에서 걷는 모션만 만들거고 30fps로 30프레임만 제작을 해볼거에요. 여기서 하나의 팁이자 틀을 잡는방법은 1프레임과 30프레임은 동일한 동작으로 제작을해줘야 계속해서 걷는모션의 시작과 끝을 자연스럽게 이을 수 있어요. 우선 1프레..

Maya 2021.11.16

38일차 - 다리리깅 마무리, 몸리깅 시작

- 38일차 - 이전에 하던 작업에 이어 새로운 움직임을 추가하고 오른다리에도 복습겸 대칭해서 제작한뒤 몸통파트의 리깅을 시작해볼게요. 이전에 사용한 방법처럼 채널박스에서 'Edit - Add Attribute'에서 'Heel'과 'Toe_roll'의 이름으로 'Float', '-30 ~ +30'의 수치로 2개의 속성을 만듭니다. 'L_ball_ikHandle_group'를 회전하면 발볼이 고정된 상태에서 뒷꿈치를 올렸다 내렸다 할 수 있어요. 그래서 이 그룹을 메인컨트롤러와 연결해서 사용할거에요. 'L_toe_ikHandle'은 또 따로 그룹을 지어주고 그룹의 중심축을 발볼조인트에 위치시킬거에요. 이상태에서 회전을 시키면 발가락만도 움직일 수 있게돼요. 'Set Driven Key'에서 'Driver'..

Maya 2021.11.15

37일차 - IK핸들을 이용해 리깅하기

- 37일차 - 오늘은 지난 첫 리깅수업에 이어서 계속 작업을 진행해볼게요. 모델링을 기준으로 왼다리만 기본리깅작업을 했기에 오른쪽다리에도 대칭복사를 해줄거에요. 'F3 - Skeleton - Mirror Joints옵션'으로 들어가서 대칭복사를 할 수 있어요. 'Mirror across'에보면 3가지 옵션을 확인할 수 있는데 각각 'Z', 'X', 'Y'가 빠져있는걸 확인할 수 있어요. 우리는 'X축'으로 대칭을 할것이기에 'X'가 빠진 'YZ'를 선택하면 돼요. 'Mirror function'은 'Behavior'와 'Orientation'이 있어요. 'Behavior'는 축까지 대칭을 한다는 의미에요. 축의 방향이 뒤집혔을뿐이지 위치가 달라지는것은 아닌데 왼쪽다리같은 경우는 'X축'이 아래를 향하게..

Maya 2021.11.14

36일차 - 프라이팬으로 음식만들기

- 36일차 - 오늘은 애니메이션수업 2일차에요. 오늘은 이론수업보다는 실습이 많았고 만든내용에대한 피드백을 공유해보도록 할게요. 이전에 작업했던 애니메이션이에요. 제가 의도한것은 공을 차서 벽에 부딪히고 튕겨나온 모습이에요. 공을 차서 벽에 도달하는 시간을 정해서 기준점을 잡고 'Key frame'을 만들고 공이 벽에 닿은 뒤 떨어지는 속도는 빨라져야하니 구간을 정한 'Key frame'을 이동시켜 간격을 좁혀 작업을 합니다. 공이 올라갈때와 내려갈때 'Key frame'들의 간격을 질정하게 유지하며 실제 공이 움직이는 거리도 일정하게 유지시키고 어느정도 틀이 잡히면 'Graph Editor'로 작업을하며 그래프는 완만하게 작업하면 움직임이 자연스러워져요. 작업의 순서는 틀을잡기위해 처음부터 끝까지 제..

Maya 2021.11.11

35일차 - 리깅

- 35일차 - 오늘은 리깅의 기초를 배웠어요. '리깅(Rigging)'이란 오브젝트에 뼈대를 심어서 움직일 수 있도록 작업을 하는것을 말해요. 가장 생소하면서 무엇을 하는 작업인지 가늠만 했었는데 드디어 리깅수업이 시작되었네요. 상단의 'Platonic Solid'를 우클릭해서 'Pipe'를 만들어볼게요. '두께(Thickness)'는 0.2로 설정하고 길게 늘려볼게요. 파이프안에는 원기둥을 만들고 피스톤운동을 하는 장치를 만들어볼게요. 'Freeze'를 이용해 위치값을 초기화하고 히스토리를 지워줄게요. 이후의 작업을 할 때 반드시 필요한 사전작업이에요. 이전에 만든 파이프와 원기둥 한쌍을 복사하고 원본에서 원기둥의 중심축은 상단끝에, 파이프의 중심축은 하단끝에 위치시킬게요. (사본은 축을 중심축은 오..

Maya 2021.11.11

34일차 - 애니메이션

- 34일차 - 오늘부터 애니메이션수업이 시작됐어요. 영상제작을 할 때 반드시 필요하며 생동감있는 연출을 위해 오브젝트에 움직임을 넣어야하니 열심히 공부해보도록 하겠습니다. 애니메이션을 만든다는것은 영상을 만든다는것과 같아요. 마야를 이용해서 작업을 진행하면 시간을 이용한다기보다 몇장짜리 장면을 만들지로 이해하는게 더 빠를거에요. 어렸을때 책의 구석에 만화를 그려넣고 빠르게 넘겨서 장난쳤던 '플립북'과같은 원리에요. 마야의 아랫쪽을보면 숫자가 써있는 막대를 볼 수 있는데 이게 타임라인이며 'Frame Bar'에요. 프레임이란 몇 장을 보여줄지의 개념으로 이해하면 되는데 10프레임이라면 10장의 사진이에요. 프레임바의 바깥양쪽에 씌여진 수치는 총영상의 길이에서 최소값과 최대값을 나타내며 안쪽의 양쪽 수치는..

Maya 2021.11.09

33일차 - 배경사진을 이용한 렌더링과 재질설정

- 32일차 - 오늘은 자동차와 주차장이미지를 이용해서 주차장에 주차되어있는 자동차처럼 렌더링을 진행해보고 'VRay'재질을 입혔을때 마야에서 설정할 수 있는 재질옵션들에 대해서 알아보도록 할게요. 굉장히 잘 만들어진 자동차 오브젝트를 불러오고 바닥에 플랜을 깔았어요. 카메라를 설치하고 'Image plane'을 이용해서 배경이될 주차장이미지를 적용하고 카메라위치를 잘 잡아봤어요. 주차장사진을 참고해서 조명들을 설치했어요. 내부가 밝은편이며 특정 위치에 있는 조명들을 참고해서 조명을 설치하고 지난시간에 배웠던 그림자를 추출하는 방법을 이용해서 작업을 해볼게요. 우선 바닥에 'VRay Mtl Rapper'재질을 입혀주고 재질옵션에서 바닥이 그림자를 받아들일 수 있는 설정을 했습니다. 'Render Setu..

Maya 2021.11.04

32일차 - 마야와 섭페를 연동할 때 새로운 기능

- 32일차 - 오늘은 마야에서 작업한 오브젝트를 섭페에서 작업할 때 각 오브젝트들을 섭페에서 작업하기 쉽도록 사전작업을 하는 방법에 대해 알아볼게요. 바닥에 플랜을 깔고 기본도형을 임의의 크기와 갯수를 위에 올린뒤에 'Modify - Freeze Transformations'와 히스토리를 지워주도록 할게요. UV를 정리할건데 기본도형이기에 전개도는 정리돼있지만 옆칸을 사용하지 않도록 전체적으로 크기를 줄여줄게요. 모든 오브젝트에는 개별로 'Lambert'재질을 적용시켜줄거에요. 어떤 재질이든 상관없지만 빛이 반사되지않는 마야의 기본재질을 사용해볼게요. 다음으론 오브젝트의 옵션에서 'Color'값을 각기다른 색상들로 적용을 해볼게요. 색상을 적용한다음에 UV를 'Layout'으로 정리를 해주고 마찬가지로..

Maya 2021.11.03

31일차 - 렌더셋업으로 무대만들기

- 31일차 - 오늘은 'Render Setup'을 이용해서 무대를 만들어볼거에요. 실제 무대가 아닌 각 상황에맞게 배경을 달리 표현할 수 있는 기능이에요. 예를들어 같은 오브벡트를 두고 낮과 밤을 달리 표현하고 싶을 때 사용할 수 있어요. 바닥을 깔고 원기둥을 2개를 설치, 조명과 카메라를 세팅한 뒤 작업을 진행해볼게요. 렌더링아이콘 중 'Launches the Render Setup editor to create render layers, collections, and overrides.'를 선택해요. 'Render Setup'창이 나오면 'Create a render layer'로 새로운 레이어를 만들어줄게요. 레이어의 이름을 'Test_A'로 변경하고 마우스 우클릭해서 'Create Collect..

Maya 2021.11.02

30일차 - 텍스쳐를 하나씩 입히기

- 30일차 - 오늘은 기존의 섭페로 작업한 텍스쳐를 플러그인을 이용해서 한번에 입히는것이 아닌 하나씩 입혀보도록 하겠습니다. 바닥에 'Plane'을 깔고 기본도형들을 임의로 배치하고 히스토리를 지운 뒤 작업을 시작해볼게요. 원뿔은 바닥면이 다각형이 되지 않도록 면을 재구성했어요. 각 오브젝트들에 'VRay Mtl'재질을 적용시키고 평소처럼 'U1V1 1001'만 사용해서 UV작업을 했어요. 기본도형들은 UV가 자동을 펼쳐지기에 여기까지는 어렵지 않을거에요. 오브젝트의 옵션창에서 'VRayMtl'탭에서 오브젝트의 이름을 바꿀 수 있는데 이건 마야에서 사용할 이름이에요. 외부 프로그램으로 가져갔을때의 이름을 바꾸려면 이름 옆의 '상자아이콘(Go to output connection)'을 선택해서 'shad..

Maya 2021.11.01
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