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마야 73

18일차 - 마야의 렌더링

- 17일차 - 오늘은 지난 시간에 이어서 렌더링에 대해 배웠어요. 조명과 카메라를 설치하고 렌더링을 해서 빛과 그림자가 어떻게 생기는지와 빛의 개수에따른 차이에 대해 알아볼게요 우선 바닥에 'Polygon Plane'을 넓게 깔고 그 위에 여러가지 기본도형들을 배치했어요. 그리고 'V-Ray - Show V-Ray VFB'를 선택해 'V-Ray Frame Buffer'를 실행합니다. 'V-Ray Frame Buffer'의 우측상단에 여러 아이콘 중 가장 오른쪽에 있는 '주전자모양의 아이콘(Render)'을 클릭하면 현재 보고있는 화면이 캡처됩니다 아랫쪽에 계산중이라는 의미의 로딩칸이 채워지는데 중간에 멈추고싶을 때는 'ESC'를 몇번 누르면 렌더링이 중지됩니다. 'Light Sphere'를 설치하고 렌..

Maya 2021.10.14

17일차 - 마야의 텍스처

- 17일차 - 오늘은 마야에서 만든 오브젝트의 표면에 색이나 이미지를 입히는 텍스처수업의 첫번째날이었어요. 첫 수업인만큼 텍스처의 기본에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 텍스처는 색칠을 하는 작업이라 생각할 수 있는데 지금 우리는 3D를 만들고있다는 점을 알고있어야해요. 포장지를 입히듯이 평면을 입체에 입힐 수 있지만 이미지를 자르고 접어서 작업하기는 힘들어요. 그런 작업을 편하게 하기 위해 3D를 2D로 전환해서 전개도를 펼치듯이 작업을 진행할거에요. 마야에에서는 전개도를 'UV'라고 부릅니다. 이렇게 임의의 오브젝트를 만든 후 작업을 진행해볼게요. 'Modify - Freeze Transformations'로 오브젝트의 위치의 영점을 잡은 후 'Alt + Shift + D'로 히스토리도 지워줍니다. ..

Maya 2021.10.13

16일차 - 마야의 V-Ray

- 15일차 - 오늘부터 렌더링수업을 시작했어요. 마야에서 사용할 수 있는 여러 플러그인중에 대중적인 'V-Ray'를 사용할거에요. 우선 렌더링이라 함은 [명사] [공업 ] 아직 제품화되지 않고 계획 단계에 있는 공업 제품을, 누구나 그 외관을 이해할 수 있도록 실물 그대로 그린 완성 예상도. 주로 디자인 용어로 쓴다. 라는 사전적 의미를 담고있어요. 렌더링이 정확히 어떤것을 의미하는지는 모르겠지만 컴퓨터로 만들어낸 3D모델링을 완성시켜가는 작업중의 하나로 알고있어요. 우선은 'V-Ray'를 다운로드 받는 법부터 알아보겠습니다. 검색창에 'Chaos Group'라고 검색하면 공식 홈페이지가 나오는데요 홈페이지 상단의 제품카테고리에 보면 여러가지 버전의 'V-Ray'가 있는데 우리는 'Maya'를 사용중이..

Maya 2021.10.13

15일차 - 지브러쉬의 기능들과 마야의 Quad Draw

- 15일차 - 오늘이 지브러쉬수업 마지막날이에요. 지금까지 배운 기능들도 많고 복잡한데 아직도 알아야 할 기능들이 너무 많네요. 오늘은 지브러쉬의 새로운 기능들과 지브러쉬에서 만든 오브젝트를 마야에 가져가는 방법 등에 대해 알아볼게요. 'Document'에서 'Width'와 'Height'의 수치로 작업창의 크기가 변경이 가능해요. 수치를 변경하고 하단의 'Crop'이나 'Resize'로 적용을 할 수 있는데 그렇게되면 3D작업이 풀리게됩니다. 그럴 땐 'Ctrl + N'으로 작업을 다 지우고 다시 드래그를 해서 이전에 작업했던 내용을 불러온 후 이어서 작업을 하면 됩니다. 'Preferences - IColors'에서 많은 인터페이스의 색상을 변경할 수 있는데 뷰어의 왼편에 있는 색상창에서 선택한 색..

Maya 2021.10.13

14일차 - 지브러쉬의 또 다른 기능들

- 14일차 - 지난 13일차에 이어서 지브러쉬의 또 다른 기능들에 알아볼게요. 오늘은 내용이 길어질 것 같아요. 'LightBox - Mannequin - 8HeadFemale'을 선택해 여성 마네킹을 생성할게요. 이렇게 생긴 마네킹이 생성되는데 관절인형처럼 사용할 수 있어요. 어떤 툴이 선택되어있느냐에 따라 기능이 달라지는데요, '회전툴(R)'로 관절을 클릭 후 드래그해서 몸을 움직일 수 있어요. 주의할 점은 특정 포즈에는 면이 겹쳐지는 경우가 생기는데 이후의 작업이 부자연스러워질 수 있어요. 그렇기때문에 겹치는 부분이 없이 자세를 잡은뒤 작업을 진행합니다. 웬만하면 팔의형태를 'T자' 혹은 'A'자의 형태로 작업을 하면 편하고 손도 팔과 일자가 되도록 작업하는게 좋습니다. 몸을 움직이는 것이 아닌 ..

Maya 2021.10.06

13일차 - 지브러쉬의 기능들

- 13일차 - 오늘은 지브러쉬의 새로운 기능들에 대해서 살펴볼게요. 우선 손을 여기까지 완성시켰어요. 엄지의 위치를 아래로 많이 옮기고 손의 주름들을 표현해봤습니다. 여기서 'Shift + F'를 누르면 이렇게 각 부위마다 색이 다르게 표시돼요. 색상은 랜덤으로 지정된다고해요. 특정 색상을 'Ctrl + Shift + 클릭하면 이렇게 그 색상으로 된 오브젝트만을 볼 수 있고 'Ctrl + Shift + 배경클릭'하면 다시 이전상태로 되돌릴 수 있어요. 오브젝트의 일부분에 마스크를 씌운 뒤 'Ctrl + W'를 누르면 이렇게 색이 바뀐것을 확인할 수 있어요. 이렇게 색상들로 묶여있는 것을 '폴리그룹'이라고 해요. 마스크를 하지않고 'Ctrl + W'를 누르면 전체적으로 폴리그룹이 생성되는데 초기화의 느낌..

Maya 2021.09.28

12일차 - 지브러쉬로 손만들기

- 12일차 - 지난 11일차에 만들던 손을 이어서 만들얼오보고 다듬어볼게요. 원기둥과 구체를 이용해서 손의 기본틀을 만들어봤어요. 손의 형태를 띄고있지만 자세히 보면 각 손가락의 모양들도 삐뚤빼뚤하고 손바닥과 손목의 연결부위도 어색해보여요. 하나의 오브젝트가 아닌 여러 오브젝트가 모여 만들어졌기에 아무리 잘 만드려고 해도 각 오브젝트들이 따로노는것처럼 보여요. 그리고 표면에 면적이 너무 적은것같은데 앞서 설명한것처럼 면이 많을수록 지브러쉬에선 작업하기가 수월하기때문에 면의 갯수도 늘려서 작업해야해요. 우선 면의 갯수를 늘리기 위해선 화면 상단의 태극문양처럼 보이는 'Activate Sculptris Pro Mode'를 활성화해주면 됩니다. 오브젝트들을 하나의 오브젝트로 합쳐주는 방법은 오른쪽 'Pale..

Maya 2021.09.24

11일차 - 지브러쉬(ZBrush)

- 11일차 - 지난 10일차에 이어서 지브러쉬의 기본적인 기능들에 대해 살펴보고 손을 만들기 시작해보겠습니다. 말을 이용해서 지브러쉬작업을 하게될 줄 알았는데 말의 근육과 살결을 표현하기에는 난이도가 높아 우선은 비교적 간단하며 언제든 확인할 수 있는 제 왼손을 만들어볼건데요, 마야로 손의 틀을 잡고 지브러쉬로 가져와서 수정작업을 거칠 줄 알았지만 지브러쉬에도 도형들을 이용해 수정을 할 수 있기에 지브러쉬로 바로 작업을 진행할 계획이에요. 우선을 말을 이용해 설명을 해보자면, 말같은 경우는 마야에서부터 좌우대칭의 구조로 작업을 진행해왔고 그걸 그대로 지브러쉬로 가져왔기에 지브러쉬로 작업할 때에도 좌우를 대칭으로 작업할 수 있도록 해야해요. 그럴때 사용하는 '단축키 X'를 이용하면 중심을 기준으로 동시에..

Maya 2021.09.19

10일차 - 지브러쉬(ZBrush)

- 10일차 - 오늘은 이전에 완성한 말을 'ZBrush'로 옮기는 방법과 지브러쉬의 기본적인 인터페이스에 대해 알아볼게요! 지브러쉬로 가져갈 오브젝트를 선택 후 'File - Export Selection'을 선택하고 확장자는 'OBJexport'를 선택하면 됩니다. 없을 경우에는 스크롤을 내려서 찾으면 되는데 그래도 없는경우에는 'Windows - Settings / Preferences - Plug-in manager'에 들어간 후 쭉 내리다보면 'objExport'라는 항목이 있는데 우측의 'Loaded'와 'Auto load' 두 가지 다 체크하면 돼요. 'Loaded'는 마야에서 확장자로 사용하겠다는 의미고 'Auto load'는 마야를 종료해도 다음에 사용할 수 있게 세팅하는거에요. 저장경로..

Maya 2021.09.18

9일차 - 말

- 9일차 - 지난번에 만들었던 말을 완성했습니다. 만드는 방식은 이전과 동일하게 'Extrude'를 활용하여 면을 추가해가며 작업했습니다. 각 부분들을 만들때의 특징들을 위주로 설명해볼게요. 말의 얼굴부분입니다. 볼 부분이 비교적 튀어나와있으며 입쪽으로 갈수록 완만하게 얇아지는 구조를 가지고있습니다. 지금 선택된 귀쪽의 면이 사각형이긴 하지만 형태가 불안정한 사각형이라 수정이 필요하다는 피드백을 받았지만 크게 문제가 되지는 않아 이후에 'Zbrush'로 수정을 할 계획입니다. 목과 얼굴이 이어지는 부분은 계단식으로 층을 지게해서 확실히 구분을 두었습니다. 도면상에는 자세히 표현되어있지 않아 어느정도는 상상에 맡겨 작업을 했습니다. 목과 몸통이 이어지는 부분도 마찬가지로 계단식으로 층을 지게해 구분을 했..

Maya 2021.09.13
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