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Animation 9

51일차 - 얼굴움직임 애니메이션

- 51일차 - 오늘은 애니메이션수업 마지막날이에요. 오늘은 얼굴의 움직임을 만드는 애니메이션작업을 해볼거에요. 얼굴, 눈 2개, 입으로 구성된 실습용 모델링이에요. 그룹으로 묶어준 후 'Freeze'와 히스토리를 지워줄게요. 그리고 그룹채로 복사를해서 옆으로 이동해줄건데 이때는 절대 프리즈를 하면 안돼요. 복사본의 눈을 감은것처럼 수정을 해줄거에요. 첫번째 방법은 이동툴상태에서 'B'를 눌러 'Soft Selection'으로 수정을 해주는거에요. 소프트셀렉션은 선택한 점의 주변을 부드럽게 움직일 수 있게 해주는 기능이에요. 이동툴을 더블클릭해서 옵션창으로 가면 'Soft Selection'에 대한 설정들을 바꿔줄 수 있는데 'Soft Select'에 체크를 해주고 'Falloff mode'는 'Surf..

Maya 2021.12.02

49일차 - 애니메이션의 다른 기능들

- 49일차 - 오늘은 지난 복싱애니메이션을 끝내고 애니메이션 작업시 유용하게 사용할 수 있는 툴들에 대해 알아보겠습니다. 비행기의 모양과 흡사한 모델링을 간단하게 했어요. 앞뒤가 구분갈 정도의 모델링만 있으면 됩니다. 그리고 'Curve'를 임의로 생성을 했어요. 모델링과 커브를 순서대로 선택 후 'F4 - Constrain - Motion Paths - Attach to Motion Path'를 적용할게요. 그리고 재생을 하면 커브를 따라서 오브젝트가 움직이는걸 확인할 수 있어요. 오브젝트의 속성창에서 'motionPath'탭에서 설정들을 바꿀 수 있는데 애니메이션을 보면 오브젝트가 커브를 따라 정면을 바라보면서 움직이지 않는걸 확인할 수 있어요. 그럴때 속성창의 'Front Axis'항목을 변경해주..

Maya 2021.11.30

46일차 - 애니메이션 마무리

- 46일차 - 지난 애니메이션작업을 마무리했어요. 박스를 쓰러트리고 세레머니를 시작하기전에 점프를 뛰는 속도를 빠르게 변경을 했어요. 전체적으로 앞으로 당기다보니 마지막에 손을 들고 마무리하는 장면이 길게 느껴지기도하고 영상의 앞쪽부분은 동작들이 빠르게 진행되는데 반해 뒤쪽에는 비교적 행동이 적고 느리다는 피드백을 받았어요. 뒷쪽에도 무언가를 더 추가해보고 마무리하는 습관을 가지기 위해 끝까지 만들어보라는 조언을 받았어요. 우선은 여기까지로 마무리하고 추후 수정하는 부분이 생겨서 완성을 하게되면 다시 공유를 해보겠습니다.

Maya 2021.11.26

44일차 - 복싱 애니메이션

- 44일차 - 오늘은 지난시간에 만들었던 콘티를 토대로 복싱애니메이션을 만들어봤어요. 원래는 발차기동작도 있는 콘티였는데 복싱에는 발차기가 안되기때문에 콘티를 약간 수정했어요. 다시 제작한 콘티에요. 육면체의 사물과 싸우는 장면이고 복싱에서 볼 수 있는 동작들을 응용했어요. 잽과 펀치, 더킹자세를 이용해 공격을 피하고 어퍼컷까지 이어나간 뒤 세레머니를 이어가는 동작이에요. 우선 처음만든 영상이에요. 이 작업에대한 피드백은 펀치를 날릴때 어깨와 골반이 동시에 회전하는데 허리가 먼저 회전을 하고 약간의 텀을 둔 뒤 어깨가 따라 회전하면 더 자연스러워요. 실제로 주먹을 뻗으면 무기를 싣기위해 허리가 먼저 회전을 하거든요. 그리고 마지막에 점프를 뛸 때 컨트롤러가 바닥에 고정된채 모델러와 떨어지는 모습을 확인..

Maya 2021.11.23

42일차 - 뛰는 애니메이션

- 42일차 - 오늘은 지난시간에 만들었던 달리는 애니메이션에대한 피드백을 받고 수정을 해봤어요. 그리고 콘티를 제작해서 30fps의 속도로 총 300프레임짜리 자유작을 만드는 과제를 받았습니다. 지난번에 만들었던 달리는 애니메이션이에요. 이에대한 피드백은 상체와 하체가 따로노는 모습으로 보인다고해요. 저는 달리다 지친모습을 컨셉으로 작업을 진행했음에도 불구하고 상체는 전력질주를 하는 모습이며. 하체는 터벅터벅걷는 모습으로 보인다고해요. 그리고 지친상태라면 상체의 팔의 각도가 줄어들고 허리가 숙여질텐데 그런 디테일한 부분을 수정할 필요가 있다고해요. 수정작업을 거친 애니메이션이에요. 팔의 각도를 많이 낮춰 팔을 축 늘어트렸고 손목에도 반동을 줘서 표현을 했어요. 허리를 전체적으로 낮춰 지친모습처럼 보일 ..

Maya 2021.11.19

41일차 - 걷기와 뛰는 애니메이션

- 41일차 - 지난번에 만들었던 걷는 애니메이션에 대한 피드백과 이후에 뛰는 애니메이션의 제작을 시작했어요. 우선, 받았던 피드백은 팔의 유연성이 없고 무릎이 너무 구브려지며 머리가 너무 위아래로 움직인다고해요. 무릎이 너무 구부려지는 이유는 몸통컨트롤러의 위치를 너무 낮춰서그래요. 위로 살짝만 올려줘도 쉽게 해결할 수 있었습니다. 또 머리가 너무 위아래로 흔들리는데 걸을때 생기는 자연스러운 흔들림을 표현한거였는데 정도가 심했나봐요. 머리의 흔들리는 각도를 줄여 수정했어요. 팔의 유연성이 없다는건 팔의 움직임이 너무 딱딱하다는 얘기에요. 우선 팔의 움직임에 따라 쇄골이 이동한다는 것을 배웠는데 팔이 앞뒤로만 움직이는것이 아닌 바닥을 향하는 순간도 있어요. 그때는 쇄골의 방향이 아래로 향할 수 있도록 수..

Maya 2021.11.18

39일차 - 걷기 애니메이션

- 38일차- 오늘은 이미 모델링과 리깅작업이 완료된 마네킹에 제자리에서 걷는 애니메이션을 만들어볼거에요. 오늘은 이론적인 내용은 많지않지만 걷는행동을 만들어내는데 필요한 상식과 애니메이션 결과물을 확인해볼게요. 모델링과 리깅이 완료된 마네킹이에요. 바닥에 커다란 컨트롤러가 좋인걸 확인할 수 있는데 오브젝트의 위치나 크기를 설정할 때 사용할 수 있어요. 위치나 크기를 수정할때가 아니면 건드리지 않아야하는데 애니메이션수업때는 사용하지 않을거에요. 앞으로 이동하는것이 아닌 제자리에서 걷는 모션만 만들거고 30fps로 30프레임만 제작을 해볼거에요. 여기서 하나의 팁이자 틀을 잡는방법은 1프레임과 30프레임은 동일한 동작으로 제작을해줘야 계속해서 걷는모션의 시작과 끝을 자연스럽게 이을 수 있어요. 우선 1프레..

Maya 2021.11.16

36일차 - 프라이팬으로 음식만들기

- 36일차 - 오늘은 애니메이션수업 2일차에요. 오늘은 이론수업보다는 실습이 많았고 만든내용에대한 피드백을 공유해보도록 할게요. 이전에 작업했던 애니메이션이에요. 제가 의도한것은 공을 차서 벽에 부딪히고 튕겨나온 모습이에요. 공을 차서 벽에 도달하는 시간을 정해서 기준점을 잡고 'Key frame'을 만들고 공이 벽에 닿은 뒤 떨어지는 속도는 빨라져야하니 구간을 정한 'Key frame'을 이동시켜 간격을 좁혀 작업을 합니다. 공이 올라갈때와 내려갈때 'Key frame'들의 간격을 질정하게 유지하며 실제 공이 움직이는 거리도 일정하게 유지시키고 어느정도 틀이 잡히면 'Graph Editor'로 작업을하며 그래프는 완만하게 작업하면 움직임이 자연스러워져요. 작업의 순서는 틀을잡기위해 처음부터 끝까지 제..

Maya 2021.11.11

34일차 - 애니메이션

- 34일차 - 오늘부터 애니메이션수업이 시작됐어요. 영상제작을 할 때 반드시 필요하며 생동감있는 연출을 위해 오브젝트에 움직임을 넣어야하니 열심히 공부해보도록 하겠습니다. 애니메이션을 만든다는것은 영상을 만든다는것과 같아요. 마야를 이용해서 작업을 진행하면 시간을 이용한다기보다 몇장짜리 장면을 만들지로 이해하는게 더 빠를거에요. 어렸을때 책의 구석에 만화를 그려넣고 빠르게 넘겨서 장난쳤던 '플립북'과같은 원리에요. 마야의 아랫쪽을보면 숫자가 써있는 막대를 볼 수 있는데 이게 타임라인이며 'Frame Bar'에요. 프레임이란 몇 장을 보여줄지의 개념으로 이해하면 되는데 10프레임이라면 10장의 사진이에요. 프레임바의 바깥양쪽에 씌여진 수치는 총영상의 길이에서 최소값과 최대값을 나타내며 안쪽의 양쪽 수치는..

Maya 2021.11.09
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