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마야 73

59일차 - 렌더패스 이미지 합성하기

- 59일차 - 오늘은 마야에서 추출한 렌더패스 이미지들을 누크로 가져가 합성을 해볼게요. 선생님께서 렌더패스이미지를 준비하셨다는데 깜빡하셨다고해서 예전 텍스쳐수업때 사용한 오브젝트들을 사용할게요. 우선 카메라를 설치해줄건데 일반 카메라가 아닌 'Camera and Aim'을 설치할게요, 'Aim'은 꽃병으로 고정해주고 30fps짜리 애니메이션을 만들어줄건데 카메라의 위치를 옮겨 'Set Key'해줄게요. 이런 장면이 만들어질거예요. 원기둥을 선택하고 'Shift + T'로 'Assign New Material'을 열어주고 'VRay Fast SSS2'를 적용해줄게요. 속성창의 'General parameters'항목에서 'Preset'을 'Skin (pink)'를 적용해줄게요. 상단에는 'Rect Li..

Maya 2022.01.20

58일차 - 마블러스로 옷만들기

- 58일차 - 오늘은 마블러스로 간단한 옷을 만들어볼거예요. 우선 마야에서 'Windows - Content Browser'를 들어갈건데 버전에따라 위치가 조금씩 다를 수 있어요. 그중 'HumanBody'를 불러올게요. 'File - Export Selection'으로 'OBJ'파일을 저장해줄게요. 다시 마블러스에서 'File - Import - OBJ'로 사람을 불러올건데 팝업창이 뜨면 OK눌러서 진행할게요. 마블러스로 불러오고나니 오브젝트가 엄청 작게 만들어져요. 마야와 마블러스가 서로다른 단위를 사용해서 그런데 마야는 cm를 사용하고 마블러스는 mm를 사용해요. 마야에서 크기를 전체적으로 10배 늘려서 다시 불러올게요. 이번엔 적당한 크기로 불러와졌네요. 2D작업창에서 마우스 우클릭으로 'Add..

Maya 2022.01.20

57일차 - Nuke, Invert, Shuffle, Copy

- 57일차 - 오늘은 누크수업이 있었어요. 새로운 노드를 통해 자동차모델링의 렌더패스이미지를 합성하는 법에 대해 알아볼게요. 렌더패스 이미지중, 'BGimage', 'Specular', 'Diffuse', 'Shadow', 'AO', 'Refraction', 'Reflection'를 사용해서 작업해볼게요. 그림자이미지와 배경이미지를 순서대로 선택하고 'M'으로 'Merge'를 해줄게요. 다음으론 다른효과가 합성되기 위한 베이스를 만들기위해 디퓨즈를 'Merge'해줄게요. 그림자가 흰색으로 나오는걸 확인할 수 있는데 그림자이미지에 'Invert'노드를 추가해서 색상반전을 시켜줄게요. 'Invert'노드를 사용해서 그림자의 색상을 바꿔줬지만 배경색에도 영향을 끼치게되었어요. 그림자노드와 연결된 'Merge..

Maya 2022.01.18

56일차 - nCloth의 기능들과 Marvelous Designer

- 56일차 - 오늘은 마야에서의 nCloth기능들에 대해 몇가지 더 배웠고 새로운 프로그램인 Marvelous Designer를 배우기 시작했어요. 마블러스는 의류를 만드는데 특화되어있으며 의류디자이너들도 많이 사용하는 프로그램이며 다른 3D프로그램들과 호환성도 뛰어나다고해요. 큐브에 'Passive Collider'를 적용하고 플랜에 'nCloth'를 적용한 모습이에요. 이때 적용한 'nCloth'를 'Delete'로 지우면 버그가 생길 수 있어서 'F5 - nCloth - Remove nCloth'를 사용하면 좋아요. 'Display Input Mesh'는 'nCloth'를 이용해 형태를 만들었을 때 원본상태를 확인할 수 있으며 'Display Current Mesh'는 다시 현재의 형태를 확인할 ..

Maya 2022.01.17

55일차 - nCloth의 또 다른 기능들

- 55일차 - 오늘은 CFX수업이 있었던 날이에요. 'nCloth'를 활용해 여러가지 표현에 대해 알아보도록 할게요. 우선 육면체를 만들고 크기와 면의 갯수를 조절하고 그리드위로 올릴게요. 히스토리를 지워주고 프리즈도 해줄게요. 'nCloth'를 적용해주고 오브젝트의 속성창에서 'nClothShape'탭에서 'Pressure'항목을 확인해볼게요. 'Ground Plane'항목에서 'Use Plane'에 체크를 하고 'Pressure'의 수치값을 올리고 영상을 재생해볼건데 수치값을 올리면 바람이 들어간듯이 쿠션처럼 만들어져요. 'Pressure Damping'은 부풀어오르는 속도를 조절할 수 있어요. 상자위에 공을 만들고 공에 'Create nCloth'를 적용, 상자의 중앙에 일자로 점선들을 선택해줄건..

Maya 2022.01.14

54일차 - Nuke

- 54일차 - 오늘도 Nuke를 활용한 합성수업이 있었어요. 지난시간에 작업하던 파일에 이어서 작업을 할거고 새로운 노드를 통해 다양한 기능들에 대해 알아보도록 할게요. - 지난시간에 포토샵의 패스툴과같은 도구로 캐릭터의 누끼를 땄었는데 누크에서는 'Bezier'라고 불러요. 뷰어의 왼쪽에 아이콘으로 확인할 수 있으며 마우스우클릭을 하면 더 다양한 툴들을 확인할 수 있어요. 로토노드를 선택하고 3번으로 뷰어에 연결을 해주고 뷰어에 마우스를 올린 뒤 'A'를 누르면 위치값(alpha)을 알 수 있어요. 이 위치정보가 있어야만 mask를 작업할 수 있어요. 로토노드는 알파정보가 없는이미지나 영상에 알파정보를 직접 생성해줄 수 있는 노드에요. 베지어작업을 했을때 만든 점을 선택하면 빨간색 선이 만들어지는데 ..

Maya 2022.01.13

53일차 - CFX

- 53일차 - 'Nuke'를 이용한 합성수업과 같이 'FX'수업이 시작되었어요. 'FX'는 크게 'CFX'와 'VFX'로 나눌 수 있는데 'CFX'는 마야와 마블러스디자이너와 마야의 'Xgen'플러그인을 사용해 옷이나 머리카락을 만들고 충돌을 사용할 수 있어요. 'VFX'는 마야와 'Bifrost'플러그인과 'Realflow'를 사용하며 물이나 불이나 연기와같은 비쥬얼적인 효과를 만들 수 있어요. 저는 모델러를 희망하기에 'CFX'만 배우기로했습니다. - 구체와 플랜을 만들고 플랜은 면의 갯수를 늘린채 위에처럼 배치를 해줄게요. 히스토리를 지우고 'Freeze'도 했습니다. 플랜을 선택하고 'F5 - nCloth - Create nCloth'를 적용해줄게요. 이상태로 재생을 하면 플랜이 중력의 효과를받..

Maya 2022.01.12

52일차 - Nuke

- 52일차 - 오랜만에 수업이 다시 시작되었어요. 오늘부터는 합성수업을 시작했고 'Nuke'라는 프로그램을 사용하게 될 것 같아요. 'Nuke'는 마야보다 훨씬 비싼 프로그램이라서 홈페이지에서 공식적으로 사용할 수 있는 체험판버전을 사용할게요. 'Nuke'는 3가지 버전이 있는데 그냥 'Nuke'는 플러그인도 없고 작업할 시 수많은 제약이 있어서 사용하기 힘들어요. 'Nuke X'부터 플러그인을 사용하며 다양한 기능을 전부 사용할 수 있어서 지금은 'Nuke X'를 사용할거예요. 'Nuke Studio'는 가장 비싼 버전인데 'Adobe'의 애프터이펙트와 프리미어를 합쳐놓은듯한 프로그램이에요. 누크를 실행하면 가장크게 'Viewer'를 가장먼저 볼 수 있어요. 동영상플레이어인데 앞으로 진행할 합성들을 ..

Maya 2022.01.12

51일차 - 얼굴움직임 애니메이션

- 51일차 - 오늘은 애니메이션수업 마지막날이에요. 오늘은 얼굴의 움직임을 만드는 애니메이션작업을 해볼거에요. 얼굴, 눈 2개, 입으로 구성된 실습용 모델링이에요. 그룹으로 묶어준 후 'Freeze'와 히스토리를 지워줄게요. 그리고 그룹채로 복사를해서 옆으로 이동해줄건데 이때는 절대 프리즈를 하면 안돼요. 복사본의 눈을 감은것처럼 수정을 해줄거에요. 첫번째 방법은 이동툴상태에서 'B'를 눌러 'Soft Selection'으로 수정을 해주는거에요. 소프트셀렉션은 선택한 점의 주변을 부드럽게 움직일 수 있게 해주는 기능이에요. 이동툴을 더블클릭해서 옵션창으로 가면 'Soft Selection'에 대한 설정들을 바꿔줄 수 있는데 'Soft Select'에 체크를 해주고 'Falloff mode'는 'Surf..

Maya 2021.12.02

50일차 - 리깅의 노드작업 마무리

- 50일차 - 오늘은 리깅수업의 마지막이에요. 지난번에 작업했던 노드를 이어서 마무리해볼게요. 나누기노드의 'Output X'를 조건노드의 'Color If True R'에 연결을 해줄게요. 특정 조건을 달성했을 경우 즉, 현재의 다리길이보다 더 길어질 경우에 True의 결과가 출력돼요. 현재의 길이보다 짧아질 경우는 아무것도 연결하지 않을거라서 아무런 결과도 출력되지 않을거에요. 조건노드의 'Operation'은 'Greater Than'로 변경을 해줄건데 'Greater or Equal'을 사용하면 컨트롤러가 모델링을 벗어나는 현상을 방지할 수 있지만 우선은 'Greater Than'로 사용을 해볼게요. 다음은 원본 허벅지조인트와 무릎조인트를 불러올거에요. 다리의 길이가 늘어난다 했을 때 부모조인트..

Maya 2021.12.01
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