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3d모델링 65

22일차 - 포토샵을 활용한 텍스쳐링과 서브스탠스 페인터

- 22일차 - 전개도를 펼처서 포토샵으로 이미지를 입혀서 잘라냈던 방식외에도 포토샵 자체에서 3D작업을 통해 텍스쳐링을 하는 방법과 새로운 프로그램인 'Substance Painter'를 이용해 텍스쳐를 입히는 방법에 대해 알아볼게요. 가져갈 오브젝트를 선택하고 'File - Export Selection'을 선택하고 확장자를 'OBJexport'로 저장해요. 'OBJexport'가 없을때는 'Window - Settings/Preferences - Plug-in-Manager'에서 'objExport.mll'을 활성화하면 돼요. 포토샵에서 2048x2048로 새로운 창을 열어주고 '3D - New 3D Layer from File'로 오브젝트 파일을 불러올게요. 화면에 이렇게 오브젝트를 불러올 수 있..

Maya 2021.10.24

21일차 - 렌더링을 위한 빛의 종류들

- 21일차 - 오늘은 렌더링을 할 때 사용하는 빛의 종류들과 몇가지 세팅들에 대해서 알아보도록 할게요! 우선 시작하기에 앞서 혼자서 해본 렌더링에 대한 피드백을 받았어요. 주광이 너무 밝아서 오브젝트와 바닥이 너무 밝게 보인다고 해요. 너무 밝으면 이후에 텍스쳐를 입혀도 하얗게 나올 수 있다고 하고, 보조광이나 후광이 약해 윤곽이 뚜렷하지 않았다고해요. 다음에는 이런점을 유의해서 작업해볼게요. 'V-Ray -Fream Buffer'의 아이콘중 '재생버튼이 그려진 주전자아이콘(Start interactive rendering)'을 선택하면 실시간으로 렌더링이 진행돼요. 빛을 이동하면 그에따라 바로 적용이 되는 좋은 기능이지만 컴퓨터의 사양에 따라 이 기능을 켜놓고 다른 작업을 동시에 진행을 하면 튕기거나..

Maya 2021.10.21

20일차 - 텍스쳐 입히기

- 20일차 - 오늘은 지난번에 작업했던 로봇의 상반신에 이미지파일을 수정해서 텍스쳐를 입히는 작업을 해볼거에요. 이번 로봇모델도 좌우대칭구조기때문에 한쪽만 작업을 한 후 대칭복사를 해서 작업을 할 계획이에요. 하지만 기존에 하던 방식의 복사 후 대칭해서 복사를 하기만 하면 안돼요. 복사한 오브젝트를 'Modify - Freeze Transformations'를 하면 전개도가 붉은색으로 표시되는것을 확인할 수 있어요. 물체를 정 반대로 뒤집어서 사용을 하기때문에 전개도도 그대로 뒤집어줘야해요. 그럴땐 오브젝트를 선택후 'Modify - Flip'을 사용하면 돼요. 오브젝트의 갯수가 많기때문에 좌우대칭은 다른 방법을 사용할거요. 우선 한쪽의 오브젝트의 도면을 작업한 뒤 'Mesh - Mirror옵션'으로 ..

Maya 2021.10.18

19일차 - 텍스쳐작업과 전개도

- 19일차 - 오늘은 텍스쳐작업을 하기위해 오브젝트를 잘라서 펼치는 작업을 해볼거에요. 어떤 물체를 만들 때, 그 물체는 한 덩어리로 된 것이 아닌 여러가지 부품들이 모여 만들어졌기에 그런 부품들의 경계선들을 잘라내며 작업을 하면 되고 가장 고려해야하는 점은 눈에 잘 보이는 부분인지를 염두해야해요. 잘 보이지 않는 부분은 작업할 때 크게 주의하지 않아도 됩니다. 연습으로 사용할 오브젝트는 다른 학생분이 포트폴리오를 준비할 때 만든 작품의 일부분을 사용해볼거에요. 로봇의 전면부에 가장 잘보이는 부분을 먼저 작업을 해볼게요. 'Woekspace'를 'UV Editing'으로 변경을 하고 이전에 배운 기능들로 하나씩 작업을 시작해보겠습니다. 우선, 테두리를 잘라내고 'Unfold'를 했는데도 모양이 이상하게..

Maya 2021.10.15

18일차 - 마야의 렌더링

- 17일차 - 오늘은 지난 시간에 이어서 렌더링에 대해 배웠어요. 조명과 카메라를 설치하고 렌더링을 해서 빛과 그림자가 어떻게 생기는지와 빛의 개수에따른 차이에 대해 알아볼게요 우선 바닥에 'Polygon Plane'을 넓게 깔고 그 위에 여러가지 기본도형들을 배치했어요. 그리고 'V-Ray - Show V-Ray VFB'를 선택해 'V-Ray Frame Buffer'를 실행합니다. 'V-Ray Frame Buffer'의 우측상단에 여러 아이콘 중 가장 오른쪽에 있는 '주전자모양의 아이콘(Render)'을 클릭하면 현재 보고있는 화면이 캡처됩니다 아랫쪽에 계산중이라는 의미의 로딩칸이 채워지는데 중간에 멈추고싶을 때는 'ESC'를 몇번 누르면 렌더링이 중지됩니다. 'Light Sphere'를 설치하고 렌..

Maya 2021.10.14

17일차 - 마야의 텍스처

- 17일차 - 오늘은 마야에서 만든 오브젝트의 표면에 색이나 이미지를 입히는 텍스처수업의 첫번째날이었어요. 첫 수업인만큼 텍스처의 기본에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 텍스처는 색칠을 하는 작업이라 생각할 수 있는데 지금 우리는 3D를 만들고있다는 점을 알고있어야해요. 포장지를 입히듯이 평면을 입체에 입힐 수 있지만 이미지를 자르고 접어서 작업하기는 힘들어요. 그런 작업을 편하게 하기 위해 3D를 2D로 전환해서 전개도를 펼치듯이 작업을 진행할거에요. 마야에에서는 전개도를 'UV'라고 부릅니다. 이렇게 임의의 오브젝트를 만든 후 작업을 진행해볼게요. 'Modify - Freeze Transformations'로 오브젝트의 위치의 영점을 잡은 후 'Alt + Shift + D'로 히스토리도 지워줍니다. ..

Maya 2021.10.13

16일차 - 마야의 V-Ray

- 15일차 - 오늘부터 렌더링수업을 시작했어요. 마야에서 사용할 수 있는 여러 플러그인중에 대중적인 'V-Ray'를 사용할거에요. 우선 렌더링이라 함은 [명사] [공업 ] 아직 제품화되지 않고 계획 단계에 있는 공업 제품을, 누구나 그 외관을 이해할 수 있도록 실물 그대로 그린 완성 예상도. 주로 디자인 용어로 쓴다. 라는 사전적 의미를 담고있어요. 렌더링이 정확히 어떤것을 의미하는지는 모르겠지만 컴퓨터로 만들어낸 3D모델링을 완성시켜가는 작업중의 하나로 알고있어요. 우선은 'V-Ray'를 다운로드 받는 법부터 알아보겠습니다. 검색창에 'Chaos Group'라고 검색하면 공식 홈페이지가 나오는데요 홈페이지 상단의 제품카테고리에 보면 여러가지 버전의 'V-Ray'가 있는데 우리는 'Maya'를 사용중이..

Maya 2021.10.13

15일차 - 지브러쉬의 기능들과 마야의 Quad Draw

- 15일차 - 오늘이 지브러쉬수업 마지막날이에요. 지금까지 배운 기능들도 많고 복잡한데 아직도 알아야 할 기능들이 너무 많네요. 오늘은 지브러쉬의 새로운 기능들과 지브러쉬에서 만든 오브젝트를 마야에 가져가는 방법 등에 대해 알아볼게요. 'Document'에서 'Width'와 'Height'의 수치로 작업창의 크기가 변경이 가능해요. 수치를 변경하고 하단의 'Crop'이나 'Resize'로 적용을 할 수 있는데 그렇게되면 3D작업이 풀리게됩니다. 그럴 땐 'Ctrl + N'으로 작업을 다 지우고 다시 드래그를 해서 이전에 작업했던 내용을 불러온 후 이어서 작업을 하면 됩니다. 'Preferences - IColors'에서 많은 인터페이스의 색상을 변경할 수 있는데 뷰어의 왼편에 있는 색상창에서 선택한 색..

Maya 2021.10.13

12일차 - 지브러쉬로 손만들기

- 12일차 - 지난 11일차에 만들던 손을 이어서 만들얼오보고 다듬어볼게요. 원기둥과 구체를 이용해서 손의 기본틀을 만들어봤어요. 손의 형태를 띄고있지만 자세히 보면 각 손가락의 모양들도 삐뚤빼뚤하고 손바닥과 손목의 연결부위도 어색해보여요. 하나의 오브젝트가 아닌 여러 오브젝트가 모여 만들어졌기에 아무리 잘 만드려고 해도 각 오브젝트들이 따로노는것처럼 보여요. 그리고 표면에 면적이 너무 적은것같은데 앞서 설명한것처럼 면이 많을수록 지브러쉬에선 작업하기가 수월하기때문에 면의 갯수도 늘려서 작업해야해요. 우선 면의 갯수를 늘리기 위해선 화면 상단의 태극문양처럼 보이는 'Activate Sculptris Pro Mode'를 활성화해주면 됩니다. 오브젝트들을 하나의 오브젝트로 합쳐주는 방법은 오른쪽 'Pale..

Maya 2021.09.24

11일차 - 지브러쉬(ZBrush)

- 11일차 - 지난 10일차에 이어서 지브러쉬의 기본적인 기능들에 대해 살펴보고 손을 만들기 시작해보겠습니다. 말을 이용해서 지브러쉬작업을 하게될 줄 알았는데 말의 근육과 살결을 표현하기에는 난이도가 높아 우선은 비교적 간단하며 언제든 확인할 수 있는 제 왼손을 만들어볼건데요, 마야로 손의 틀을 잡고 지브러쉬로 가져와서 수정작업을 거칠 줄 알았지만 지브러쉬에도 도형들을 이용해 수정을 할 수 있기에 지브러쉬로 바로 작업을 진행할 계획이에요. 우선을 말을 이용해 설명을 해보자면, 말같은 경우는 마야에서부터 좌우대칭의 구조로 작업을 진행해왔고 그걸 그대로 지브러쉬로 가져왔기에 지브러쉬로 작업할 때에도 좌우를 대칭으로 작업할 수 있도록 해야해요. 그럴때 사용하는 '단축키 X'를 이용하면 중심을 기준으로 동시에..

Maya 2021.09.19
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