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3d모델링 65

37일차 - IK핸들을 이용해 리깅하기

- 37일차 - 오늘은 지난 첫 리깅수업에 이어서 계속 작업을 진행해볼게요. 모델링을 기준으로 왼다리만 기본리깅작업을 했기에 오른쪽다리에도 대칭복사를 해줄거에요. 'F3 - Skeleton - Mirror Joints옵션'으로 들어가서 대칭복사를 할 수 있어요. 'Mirror across'에보면 3가지 옵션을 확인할 수 있는데 각각 'Z', 'X', 'Y'가 빠져있는걸 확인할 수 있어요. 우리는 'X축'으로 대칭을 할것이기에 'X'가 빠진 'YZ'를 선택하면 돼요. 'Mirror function'은 'Behavior'와 'Orientation'이 있어요. 'Behavior'는 축까지 대칭을 한다는 의미에요. 축의 방향이 뒤집혔을뿐이지 위치가 달라지는것은 아닌데 왼쪽다리같은 경우는 'X축'이 아래를 향하게..

Maya 2021.11.14

36일차 - 프라이팬으로 음식만들기

- 36일차 - 오늘은 애니메이션수업 2일차에요. 오늘은 이론수업보다는 실습이 많았고 만든내용에대한 피드백을 공유해보도록 할게요. 이전에 작업했던 애니메이션이에요. 제가 의도한것은 공을 차서 벽에 부딪히고 튕겨나온 모습이에요. 공을 차서 벽에 도달하는 시간을 정해서 기준점을 잡고 'Key frame'을 만들고 공이 벽에 닿은 뒤 떨어지는 속도는 빨라져야하니 구간을 정한 'Key frame'을 이동시켜 간격을 좁혀 작업을 합니다. 공이 올라갈때와 내려갈때 'Key frame'들의 간격을 질정하게 유지하며 실제 공이 움직이는 거리도 일정하게 유지시키고 어느정도 틀이 잡히면 'Graph Editor'로 작업을하며 그래프는 완만하게 작업하면 움직임이 자연스러워져요. 작업의 순서는 틀을잡기위해 처음부터 끝까지 제..

Maya 2021.11.11

35일차 - 리깅

- 35일차 - 오늘은 리깅의 기초를 배웠어요. '리깅(Rigging)'이란 오브젝트에 뼈대를 심어서 움직일 수 있도록 작업을 하는것을 말해요. 가장 생소하면서 무엇을 하는 작업인지 가늠만 했었는데 드디어 리깅수업이 시작되었네요. 상단의 'Platonic Solid'를 우클릭해서 'Pipe'를 만들어볼게요. '두께(Thickness)'는 0.2로 설정하고 길게 늘려볼게요. 파이프안에는 원기둥을 만들고 피스톤운동을 하는 장치를 만들어볼게요. 'Freeze'를 이용해 위치값을 초기화하고 히스토리를 지워줄게요. 이후의 작업을 할 때 반드시 필요한 사전작업이에요. 이전에 만든 파이프와 원기둥 한쌍을 복사하고 원본에서 원기둥의 중심축은 상단끝에, 파이프의 중심축은 하단끝에 위치시킬게요. (사본은 축을 중심축은 오..

Maya 2021.11.11

34일차 - 애니메이션

- 34일차 - 오늘부터 애니메이션수업이 시작됐어요. 영상제작을 할 때 반드시 필요하며 생동감있는 연출을 위해 오브젝트에 움직임을 넣어야하니 열심히 공부해보도록 하겠습니다. 애니메이션을 만든다는것은 영상을 만든다는것과 같아요. 마야를 이용해서 작업을 진행하면 시간을 이용한다기보다 몇장짜리 장면을 만들지로 이해하는게 더 빠를거에요. 어렸을때 책의 구석에 만화를 그려넣고 빠르게 넘겨서 장난쳤던 '플립북'과같은 원리에요. 마야의 아랫쪽을보면 숫자가 써있는 막대를 볼 수 있는데 이게 타임라인이며 'Frame Bar'에요. 프레임이란 몇 장을 보여줄지의 개념으로 이해하면 되는데 10프레임이라면 10장의 사진이에요. 프레임바의 바깥양쪽에 씌여진 수치는 총영상의 길이에서 최소값과 최대값을 나타내며 안쪽의 양쪽 수치는..

Maya 2021.11.09

33일차 - 배경사진을 이용한 렌더링과 재질설정

- 32일차 - 오늘은 자동차와 주차장이미지를 이용해서 주차장에 주차되어있는 자동차처럼 렌더링을 진행해보고 'VRay'재질을 입혔을때 마야에서 설정할 수 있는 재질옵션들에 대해서 알아보도록 할게요. 굉장히 잘 만들어진 자동차 오브젝트를 불러오고 바닥에 플랜을 깔았어요. 카메라를 설치하고 'Image plane'을 이용해서 배경이될 주차장이미지를 적용하고 카메라위치를 잘 잡아봤어요. 주차장사진을 참고해서 조명들을 설치했어요. 내부가 밝은편이며 특정 위치에 있는 조명들을 참고해서 조명을 설치하고 지난시간에 배웠던 그림자를 추출하는 방법을 이용해서 작업을 해볼게요. 우선 바닥에 'VRay Mtl Rapper'재질을 입혀주고 재질옵션에서 바닥이 그림자를 받아들일 수 있는 설정을 했습니다. 'Render Setu..

Maya 2021.11.04

32일차 - 마야와 섭페를 연동할 때 새로운 기능

- 32일차 - 오늘은 마야에서 작업한 오브젝트를 섭페에서 작업할 때 각 오브젝트들을 섭페에서 작업하기 쉽도록 사전작업을 하는 방법에 대해 알아볼게요. 바닥에 플랜을 깔고 기본도형을 임의의 크기와 갯수를 위에 올린뒤에 'Modify - Freeze Transformations'와 히스토리를 지워주도록 할게요. UV를 정리할건데 기본도형이기에 전개도는 정리돼있지만 옆칸을 사용하지 않도록 전체적으로 크기를 줄여줄게요. 모든 오브젝트에는 개별로 'Lambert'재질을 적용시켜줄거에요. 어떤 재질이든 상관없지만 빛이 반사되지않는 마야의 기본재질을 사용해볼게요. 다음으론 오브젝트의 옵션에서 'Color'값을 각기다른 색상들로 적용을 해볼게요. 색상을 적용한다음에 UV를 'Layout'으로 정리를 해주고 마찬가지로..

Maya 2021.11.03

27, 29일차 - 마야에 텍스쳐를 입혔을 때 오류발생

-27, 29일차- 오늘은 수업중 과제로 주어졌던 텍스쳐링작업 중 생긴 오류와 해결방법에 대해 알아볼게요. 이전에 작업했던 격납고의 오브젝트들을 이용해서 텍스쳐링 과제가 주어졌어요. 제가 처음 작업했던 모습이 위의 모습인데 렌더링을 하고나니까 위에처럼 변해버렸습니다. 자세히보면 가장 왼쪽에 있는 철제서랍은 이상이 없어보이지만 두번째에 있는 나무책상이 굉장히 이상해보여요. 재질이 나무처럼 맨질맨질한 것이 아닌 녹슨 철처럼 표면이 우둘투둘하고 스탠드는 완전히 형태가 변해버렸어요. 현실세계에 있을법한 재질이 아니라 게임에서나 나올법한 괴상한 재질이 완성되었어요. 이와 관련해 선생님과 마야유저들이 모인 커뮤니티에 질문을 해봤는데 몇가지 해결방법에 대해 알아왔어요. 'Hypershade'에 들어가면 여러가지 재질..

Maya 2021.10.30

26일차 - 렌더링과 촬영에 대해서

- 26일차- 오늘은 렌더링과 촬영에 대해서 알아볼게요. 마야로 렌더링을 진행한 파일을 사진으로 출력할건데 중요한점은 사진의 저장경로, 어떤 확장자로, 어떤 카메라로 촬영할지에요. 저장경로는 'File - Set Project'로 정할 수 있어요. 경로를 정하면 위와같은 창이 나오는데 'Create default workspace'를 선택해서 워크스페이스를 만들어줄거에요. 'Workspace'는 마야에서 작업한 내용들을 적어놓은 메모장과같은 역활을 하는데 추후 문제가 생기거나 작업에 대한 기록을 확인하고 싶으면 꼭 만들어야해요. 'Render settings'에서 'Common'탭에서 저장경로와 파일명을 확인할 수 있어요. 'Image File Output'항목에서 'File Name Prefix'로 저..

Maya 2021.10.26

24일차 - 렌더링을 할 때 도움되는 기능들

- 24일차 - 오늘은 렌더링을 할 때 도움이 될만한 기능들에 대해서 알아볼게요. 이전에 사용한 격납고파일에서 비행기의 몸체중 철이 되는 부분을 선택하고 'Shift + T'로 'Assign New Material'을 열고 'VRay'항목에서 'VRay Mtl'을 선택해요. 그리고 속성창의 'Reclection'항목에서 'Reflection Color'값을 올리고 다시 렌더링을 하면 이렇게 메탈재질로 변경을 할 수 있어요. 환경에따라 맨질맨질한 질감을 표현할 수 있어서 유용하게 사용할 수 있을것 같아요. 조명을 설치하고 렌더링을 하면 조명의 오브젝트모양까지 렌더링이 되어버려 보기에 좋지 않아요. 그럴때 오브젝트를 선택하고 옵션에 들어가서 'Options'항목의 'Invisible'을 체크하면 렌더링을 할..

Maya 2021.10.24

23일차 - 빛 설정방법

- 23일차 - 오늘은 빛에대한 여러 옵션들에 알아보도록 할게요. 선라이트의 옵셩창을보면 여러가지 설정들을 조정할 수 있어요. 'Enabled'는 선라이트를 활성화를 하거나 비활성화를 할 수 있어요. 'Intensity multiplier'는 밝기를 조절할 수 있는데 이 수치를 건드리는 경우는 많지 않다고해요. 'Ozone'은 수치값이 올라갈수록 화면이 푸른빛을 띄워요. 'Size multiplier'는 그림자의 모양을 부드럽게 해줘요, 수치값이 높아지면 그림자의 외곽에 블러가 생겨요. 'Sky Model'은 스카이라이트를 사용하는 경우 환경을 변경할 수 있어요. 하늘의 색이 바뀌는데 많이 사용하지는 않아요. 'Filter Color'는 밤과같은 어두운 느낌을 연출하고 싶을 때 사용하는 기능이에요. 'G..

Maya 2021.10.24
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