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3d모델링 65

47일차 - 리깅과 모델링 연결

- 47일차 - 오늘은 리깅작업을 한 내용과 모델링을 연결하는 작업을 진행해볼거에요. 제가 지금까지 한 리깅작업중 오류가 있었는지 문제가 발생하여 처음부터 끝까지 여러번 만들어봤는데 드디어 정상적으로 동작을 해서 포스팅을 할 수 있게됐어요. 앞쪽에 작업을 문제없이 했다면 'Body_BS_rotate_joint_01'을 선택했을 때 위에처럼 모든 리깅이 선택될거에요. 저는 다리와 몸만 선택이되고 팔이 연결이 안되서 애를 먹었는데 원인을 찾아보니 그룹을 잘못지어서 그런 것 같아요. 이상태에서 모델링을 중복선택해주고 'F3 - Skin - Bind Skin'을 선택하면 리깅과 모델링을 연결할 수 있어요. 발컨트롤러를 움직이면 모델링이 따라 움직이는데 기본설정에선 주변의 다른 모델링도 따라움직이게돼요. 다리를 ..

Maya 2021.11.29

46일차 - 애니메이션 마무리

- 46일차 - 지난 애니메이션작업을 마무리했어요. 박스를 쓰러트리고 세레머니를 시작하기전에 점프를 뛰는 속도를 빠르게 변경을 했어요. 전체적으로 앞으로 당기다보니 마지막에 손을 들고 마무리하는 장면이 길게 느껴지기도하고 영상의 앞쪽부분은 동작들이 빠르게 진행되는데 반해 뒤쪽에는 비교적 행동이 적고 느리다는 피드백을 받았어요. 뒷쪽에도 무언가를 더 추가해보고 마무리하는 습관을 가지기 위해 끝까지 만들어보라는 조언을 받았어요. 우선은 여기까지로 마무리하고 추후 수정하는 부분이 생겨서 완성을 하게되면 다시 공유를 해보겠습니다.

Maya 2021.11.26

45일차 - 리깅마무리

- 45일차 - 오늘은 리깅작업을 마무리해볼거에요. 양손의 palm그룹을 양쪽 BS손목에 'K-P'를 적용시켜줄게요. 오른손은 대칭복사본인 미러그룹을 적용시켜주면 됩니다. 손목컨트롤러를 선택하고 원본 손목조인트를 선택 후 'Constrain - Orient'를 적용시켜줄게요. 손가락컨르롤러그룹도 BS손목에 'K-P'를 적용시켜주면 손목컨트롤러가 회전해도 손가락컨트롤러도 따라가게됩니다. 무릎쪽에 만들었던 Polv컨트롤러를 복사해서 팔꿈치 뒷편에 위치시켜줄건데요 팔꿈치를 접었을때보다 뒤에 위치시켜주고 'Freeze'를 해줄게요. 그리고 컨트롤러 선택 후 팔의 'ikHandle'을 선택한 뒤 'Constrain - Pole Vector'로 이어줄게요. 여기까지 작업을 했으면 제작은 끝난거에요. 이제 아웃라이너..

Maya 2021.11.24

44일차 - 복싱 애니메이션

- 44일차 - 오늘은 지난시간에 만들었던 콘티를 토대로 복싱애니메이션을 만들어봤어요. 원래는 발차기동작도 있는 콘티였는데 복싱에는 발차기가 안되기때문에 콘티를 약간 수정했어요. 다시 제작한 콘티에요. 육면체의 사물과 싸우는 장면이고 복싱에서 볼 수 있는 동작들을 응용했어요. 잽과 펀치, 더킹자세를 이용해 공격을 피하고 어퍼컷까지 이어나간 뒤 세레머니를 이어가는 동작이에요. 우선 처음만든 영상이에요. 이 작업에대한 피드백은 펀치를 날릴때 어깨와 골반이 동시에 회전하는데 허리가 먼저 회전을 하고 약간의 텀을 둔 뒤 어깨가 따라 회전하면 더 자연스러워요. 실제로 주먹을 뻗으면 무기를 싣기위해 허리가 먼저 회전을 하거든요. 그리고 마지막에 점프를 뛸 때 컨트롤러가 바닥에 고정된채 모델러와 떨어지는 모습을 확인..

Maya 2021.11.23

43일차 - 리깅 좌우복사와 부위별 연결

- 43일차 - 오늘은 리깅작업을 좌우복사와 각 부위들을 연결하고 모델링과 리깅을 합쳐주는 작업을 준비할거에요. 이번수업은 어렵고 따라가기 어려워서 복습후에 포스팅을 하게됐네요. 우선 이전에 작업한 손가락컨트롤러에요. 모두 선택한 후 우측에 만든 'Rotate'탭을 선택하고 작업화면을 '마우스휠클릭 - 드래그'로 동시에 움직일 수 있어요. 손가락을 대칭복사를 해주기전에 이름을 먼저 바꿔줄거에요. 모든 손가락의 이름이 'middle'로 되어있는데 각 손가락에 맞는 이름으로 바꿔줄거에요. 'Modify - Search and Replce names'를 선택하면 이름을 바꾸기가 쉬워요. 우선 바꿀 오브젝트를 선택하고 기능을 활성화한 뒤 'Search for'에는 바꾸고싶은 오브젝트의 이름을 적고 'Replac..

Maya 2021.11.22

42일차 - 뛰는 애니메이션

- 42일차 - 오늘은 지난시간에 만들었던 달리는 애니메이션에대한 피드백을 받고 수정을 해봤어요. 그리고 콘티를 제작해서 30fps의 속도로 총 300프레임짜리 자유작을 만드는 과제를 받았습니다. 지난번에 만들었던 달리는 애니메이션이에요. 이에대한 피드백은 상체와 하체가 따로노는 모습으로 보인다고해요. 저는 달리다 지친모습을 컨셉으로 작업을 진행했음에도 불구하고 상체는 전력질주를 하는 모습이며. 하체는 터벅터벅걷는 모습으로 보인다고해요. 그리고 지친상태라면 상체의 팔의 각도가 줄어들고 허리가 숙여질텐데 그런 디테일한 부분을 수정할 필요가 있다고해요. 수정작업을 거친 애니메이션이에요. 팔의 각도를 많이 낮춰 팔을 축 늘어트렸고 손목에도 반동을 줘서 표현을 했어요. 허리를 전체적으로 낮춰 지친모습처럼 보일 ..

Maya 2021.11.19

41일차 - 걷기와 뛰는 애니메이션

- 41일차 - 지난번에 만들었던 걷는 애니메이션에 대한 피드백과 이후에 뛰는 애니메이션의 제작을 시작했어요. 우선, 받았던 피드백은 팔의 유연성이 없고 무릎이 너무 구브려지며 머리가 너무 위아래로 움직인다고해요. 무릎이 너무 구부려지는 이유는 몸통컨트롤러의 위치를 너무 낮춰서그래요. 위로 살짝만 올려줘도 쉽게 해결할 수 있었습니다. 또 머리가 너무 위아래로 흔들리는데 걸을때 생기는 자연스러운 흔들림을 표현한거였는데 정도가 심했나봐요. 머리의 흔들리는 각도를 줄여 수정했어요. 팔의 유연성이 없다는건 팔의 움직임이 너무 딱딱하다는 얘기에요. 우선 팔의 움직임에 따라 쇄골이 이동한다는 것을 배웠는데 팔이 앞뒤로만 움직이는것이 아닌 바닥을 향하는 순간도 있어요. 그때는 쇄골의 방향이 아래로 향할 수 있도록 수..

Maya 2021.11.18

40일차 - 상체와 팔과 손가락 리깅

- 40일차 - 오늘은 지난 리깅에 이어서 작업을 해볼거에요. 상체를 작업하다 끝났는데 마무리를 하고 팔과 손가락에 리깅을 해보도록 하겠습니다. 우선 'IK Spline Handle'로 작업했을 때 생긴 'Cureve'의 점을 이동하면 조인트가 함께 움직이는걸 확인할 수 있어요. 'ik Handle'의 속성창에서 'IK Solver Attributes - Advanced Twist Controls'에서 'Enable Twist Controls'에 체크를 하고 'World Up Type'을 'Object Rotation Up (Start/End)'로 변경을 해줄거에요. 축을보면 방향이 틀어진걸 확인할 수 있는데 'Up Vector'와 'Up Vector2'의 수치를 변경해서 축을 고쳐줄거에요. 같은 방향을..

Maya 2021.11.17

39일차 - 걷기 애니메이션

- 38일차- 오늘은 이미 모델링과 리깅작업이 완료된 마네킹에 제자리에서 걷는 애니메이션을 만들어볼거에요. 오늘은 이론적인 내용은 많지않지만 걷는행동을 만들어내는데 필요한 상식과 애니메이션 결과물을 확인해볼게요. 모델링과 리깅이 완료된 마네킹이에요. 바닥에 커다란 컨트롤러가 좋인걸 확인할 수 있는데 오브젝트의 위치나 크기를 설정할 때 사용할 수 있어요. 위치나 크기를 수정할때가 아니면 건드리지 않아야하는데 애니메이션수업때는 사용하지 않을거에요. 앞으로 이동하는것이 아닌 제자리에서 걷는 모션만 만들거고 30fps로 30프레임만 제작을 해볼거에요. 여기서 하나의 팁이자 틀을 잡는방법은 1프레임과 30프레임은 동일한 동작으로 제작을해줘야 계속해서 걷는모션의 시작과 끝을 자연스럽게 이을 수 있어요. 우선 1프레..

Maya 2021.11.16

38일차 - 다리리깅 마무리, 몸리깅 시작

- 38일차 - 이전에 하던 작업에 이어 새로운 움직임을 추가하고 오른다리에도 복습겸 대칭해서 제작한뒤 몸통파트의 리깅을 시작해볼게요. 이전에 사용한 방법처럼 채널박스에서 'Edit - Add Attribute'에서 'Heel'과 'Toe_roll'의 이름으로 'Float', '-30 ~ +30'의 수치로 2개의 속성을 만듭니다. 'L_ball_ikHandle_group'를 회전하면 발볼이 고정된 상태에서 뒷꿈치를 올렸다 내렸다 할 수 있어요. 그래서 이 그룹을 메인컨트롤러와 연결해서 사용할거에요. 'L_toe_ikHandle'은 또 따로 그룹을 지어주고 그룹의 중심축을 발볼조인트에 위치시킬거에요. 이상태에서 회전을 시키면 발가락만도 움직일 수 있게돼요. 'Set Driven Key'에서 'Driver'..

Maya 2021.11.15
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